O "Poliigon Material Converter" foi completamente reescrito como o novo Poliigon Blender Addon:
Conversor de Materiais Legado:
Com o lançamento do Blender 4.0, este produto foi descontinuado e não recebe mais suporte. Enquanto isso, você ainda pode baixar o conversor de materiais legado para Blender 2.80 - 3.6.
Versão 3.1.4 (Ver histórico de alterações)
Você pode baixar a versão 2 anterior aqui.
Como instalar
Baixe o conversor de materiais. (NÃO extraia o arquivo zip, apenas observe onde ele foi salvo.)
Abra o Blender e vá para o menu edit -> user preferences.
Clique na aba Add-ons e depois em Install Addon.
Navegue até onde você salvou o arquivo .zip e selecione-o.
Clique na caixa de seleção para ativar o conversor e, opcionalmente, clique em Save User Settings para mantê-lo sempre ativado ao iniciar.
Importante: Certifique-se de que todos os seus materiais baixados estejam descompactados. Nosso conversor de materiais não consegue ler arquivos .zip no momento.
Uso
Para mais informações sobre como usar nosso conversor, confira a área do Blender em nossa Seção de Ajuda para tutoriais sobre assuntos que variam do uso básico a tópicos mais aprofundados.
Opções Avançadas
Opções de Mapeamento de Importação - Por padrão, o conversor usará nosso grupo de nós SimpleMapping no lugar do nó de mapeamento padrão do Blender. No entanto, existem várias outras opções disponíveis. O Mosaic De-tiling usará um nó de mapeamento alternativo projetado para quebrar a repetição de terreno. Você também encontrará opções para usar coordenadas geradas ou para usar o nó de mapeamento padrão do Blender.
Incluir mapas de Ambient Occlusion (AO) - Se mapas de ambient occlusion estiverem presentes nos materiais detectados, eles serão adicionados automaticamente à configuração do shader do material.
Incluir mapas de Displacement - Se mapas de displacement estiverem presentes nos materiais detectados, eles serão adicionados automaticamente à configuração do shader do material. Observe que alguns renderizadores permitem displacement apenas via modificador que deve ser aplicado a um modelo 3D. Nesses casos, o mapa de displacement deve ser adicionado manualmente, pois o script apenas importa texturas para um shader de material.
Conformar mapas UV às dimensões da imagem - Para texturas em formato retangular (não quadrado), esta opção ajustará os UVs para cada tipo de mapa para corresponder às dimensões da imagem. Observe que este recurso não funciona com todos os mecanismos de renderização e está desativado por padrão.
Usar mapas de 16-bit - Isso substituirá todas as imagens de 8-bit por versões de 16-bit de maior qualidade quando disponíveis e está desativado por padrão.
Materiais completos
O conversor de materiais foi projetado para funcionar apenas quando detecta materiais que possuem um conjunto completo de mapas e emitirá um aviso de erro se um ou mais desses mapas estiverem faltando. Para formar um material completo, estes quatro tipos de mapas são necessários: COL (color), REFL (reflection), GLOSS e NRM (normals).
Observe que alguns materiais vêm com arquivos ALPHAMASKED em vez de um mapa COL e contêm um canal de transparência. Eles serão carregados automaticamente se um mapa COL não for detectado.
Mapas especiais
Todos os outros mapas adicionais que podem acompanhar os materiais são considerados especiais e não são necessários para que o conversor funcione. No entanto, alguns deles são suportados diretamente, como AO, Displacement e mapas alphamasked.
Materiais metálicos
Quando se trata de materiais metálicos, a Poliigon oferece dois fluxos de trabalho diferentes: metalness e specular. Devido à forma como o Principled Shader do Blender funciona para materiais metálicos, o fluxo de trabalho specular realmente não funciona bem; portanto, o Conversor insistirá que você baixe as texturas do fluxo de trabalho metalness.
Suporte
Se você encontrar algum bug ao usar o conversor, entre em contato com nossa equipe de suporte com os detalhes em support@poliigon.com. Obrigado!

