Przejdź do głównej zawartości

Jak używać tekstur Poliigon w Maya i RenderMan

Zanim zaczniesz ręcznie podłączać mapy, wypróbuj nasz łatwy w użyciu dodatek do Maya, który pozwoli Ci szybko załadować materiały.

RĘCZNA KONFIGURACJA

MATERIAŁY STANDARDOWE (Dielectric)

  1. Utwórz materiał PxrSurface.

  2. Wstaw mapę COL do kanału Color.

  3. W sekcji Primary Specular:
    - Ustaw Specular Fresnel Mode na Physical.
    - Wstaw mapę REFL do wejścia Edge Color i odwróć ją (invert).
    - Wstaw mapę GLOSS do wejścia Roughness. Ustaw tę mapę na linear i odwróć ją.
    - W sekcji Advanced ustaw Specular model na Ggx.

  4. Dodaj PxrNormalMap i podłącz ją do (Globals) Bump Normal.

  5. Wstaw mapę NRM do wejścia Input Normal w PxrNormalMap i ustaw ją na Linear. Ustaw Bump Orientation na OpenGL. Pamiętaj, że RenderMan domyślnie nie współpracuje dobrze z 8-bitowymi mapami normalnych w formacie JPG, więc jeśli używasz 8-bitowego pliku JPG, musisz wstawić węzeł "gammaCorrect" w Maya pomiędzy JPG a PxrNormalMap. Następnie w tym węźle ustaw wszystkie trzy kanały Gamma na 2.2.

  6. Utwórz i wstaw PxrDisplace do głównego Displacement Shader, a następnie wstaw DISP do wartości Disp Scalar. Ustaw Gain na 0.1.

MATERIAŁY METALICZNE (SPECULAR WORKFLOW)
Materiały metaliczne konfiguruje się tak samo jak standardowe, z następującymi wyjątkami:

  1. Wyłącz odwracanie (invert) dla mapy REFL.

  2. W sekcji Primary Specular, zamiast trybu Physical dla Specular Fresnel mode, ustaw go z powrotem na Artistic, a następnie zmień Fresnel Exponent na 0. (Wejścia Edge color i roughness pozostają bez zmian)

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?