Zanim zaczniesz ręcznie podłączać mapy, wypróbuj nasz łatwy w użyciu dodatek do Maya, który pozwoli Ci szybko załadować materiały.
RĘCZNA KONFIGURACJA
MATERIAŁY STANDARDOWE (Dielectric)
Utwórz materiał PxrSurface.
Wstaw mapę COL do kanału Color.
W sekcji Primary Specular:
- Ustaw Specular Fresnel Mode na Physical.
- Wstaw mapę REFL do wejścia Edge Color i odwróć ją (invert).
- Wstaw mapę GLOSS do wejścia Roughness. Ustaw tę mapę na linear i odwróć ją.
- W sekcji Advanced ustaw Specular model na Ggx.Dodaj PxrNormalMap i podłącz ją do (Globals) Bump Normal.
Wstaw mapę NRM do wejścia Input Normal w PxrNormalMap i ustaw ją na Linear. Ustaw Bump Orientation na OpenGL. Pamiętaj, że RenderMan domyślnie nie współpracuje dobrze z 8-bitowymi mapami normalnych w formacie JPG, więc jeśli używasz 8-bitowego pliku JPG, musisz wstawić węzeł "gammaCorrect" w Maya pomiędzy JPG a PxrNormalMap. Następnie w tym węźle ustaw wszystkie trzy kanały Gamma na 2.2.
Utwórz i wstaw PxrDisplace do głównego Displacement Shader, a następnie wstaw DISP do wartości Disp Scalar. Ustaw Gain na 0.1.
MATERIAŁY METALICZNE (SPECULAR WORKFLOW)
Materiały metaliczne konfiguruje się tak samo jak standardowe, z następującymi wyjątkami:
Wyłącz odwracanie (invert) dla mapy REFL.
W sekcji Primary Specular, zamiast trybu Physical dla Specular Fresnel mode, ustaw go z powrotem na Artistic, a następnie zmień Fresnel Exponent na 0. (Wejścia Edge color i roughness pozostają bez zmian)

