Przejdź do głównej zawartości

Używanie tekstur niedoskonałości powierzchni Poliigon w Cinema 4D

Jak zaimportować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon do Cinema 4D

  1. Najprostszym sposobem na zaimportowanie map niedoskonałości Poliigon do Cinema 4D jest użycie wtyczki Poliigon Cinema 4D, którą znajdziesz tutaj: https://www.poliigon.com/cinema-4d

  2. Po zaimportowaniu mapy do sceny zauważysz, że dodatek importuje ją jako osobny materiał, co nie jest pożądanym efektem

  3. Wybierz węzeł tekstury oraz wszelkie obecne węzły korekcji (może to obejmować węzeł invert, jeśli jest to starszy materiał Poliigon, który zaimportował się jako mapa gloss zamiast roughness) i skopiuj je

  4. Wróć do materiału bazowego, do którego chcesz dodać teksturę, i wklej w nim węzły

  5. Jeśli importujesz ręcznie poprzez utworzenie węzła tekstury, w zależności od wybranego silnika renderującego (na przykład V-Ray), możesz mieć opcje importu pozwalające na nadpisanie korekcji gamma. W przypadku mapy basecolor/diffuse możesz pozostawić ustawienie automatyczne, ale dla map roughness lub bump warto ustawić "override", aby korekcja gamma nie była wykonywana. Proces ten może różnić się w zależności od silnika renderującego, dlatego zalecamy sprawdzenie węzła tekstury po imporcie, aby upewnić się, że zastosowano właściwą przestrzeń barwną lub ustawienia gamma

Jak skonfigurować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon w Cinema 4D

Używanie Arnold Renderer

Dla map Basecolor/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł 'Layer RGBA'

  2. Podłącz węzeł powierzchni swojego materiału bazowego do wejścia Layer 1

  3. Podłącz węzeł powierzchni niedoskonałości do wejścia Layer 2

  4. Ustaw tryb mieszania (blend mode) warstwy 1 na 'Screen'

  5. Dostosuj wartość 'Mix' do pożądanej intensywności

Dla map Bump:

  1. Dodaj węzeł 'Bump 2D', podłącz mapę normalnych materiału bazowego do wejścia 'normal input', a mapę niedoskonałości do wejścia 'bump_map'.

  2. Dostosuj siłę za pomocą węzła 'Bump 2d'.

Używanie Vray Renderer

Dla map Basecolor/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł 'Layered' i podłącz mapę materiału bazowego do Layer 1, a mapę niedoskonałości powierzchni do Layer 2

  2. Zmień tryb mieszania górnej warstwy na 'Multiply' lub 'Screen', w zależności od wybranej wariacji mapy (czarne na białym lub białe na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną intensywność

Dla map Bump:

  1. Dodaj materiał Vray Bump przed materiałem bazowym

  2. Podłącz swój materiał bazowy do wejścia 'Base Material'

  3. Podłącz mapę niedoskonałości powierzchni do wejścia 'Texture Map' i ustaw typ mapy na 'Bump'

  4. Dostosuj ustawienie mnożnika (multiplier) do pożądanej intensywności

Używanie Corona Renderer

Dla wszystkich map:

  1. W sekcji importu tego artykułu pomocy Poliigon zalecał skopiowanie węzłów z materiału utworzonego podczas importu assetu niedoskonałości powierzchni do materiału bazowego. Jednak w Corona możemy użyć utworzonego materiału w obecnej formie.

  2. Utwórz 'Layered Material'

  3. Wybierz swój materiał bazowy dla wejścia 'Base Material'

  4. Wybierz utworzony materiał zawierający mapę niedoskonałości w jednym z dodatkowych kanałów warstw

  5. Dostosuj ustawienie 'Amount' do pożądanej intensywności (w tej konfiguracji możesz chcieć dostosować siłę mapy niedoskonałości w jej własnym materiale przed dodaniem do materiału warstwowego)

Używanie Octane Renderer

Dla map Basecolor/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł 'Composite Texture (Legacy)' i podłącz mapę materiału bazowego do Input 1, a mapę niedoskonałości powierzchni do Input 2

  2. Zmień tryb mieszania górnej warstwy na 'Multiply' lub 'Screen', w zależności od wybranej wariacji mapy (czarne na białym lub białe na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną intensywność

Dla map Bump:

  1. Podłącz mapę niedoskonałości do wejścia 'bump' materiału, wybierając przycisk 'invert' w zależności od tego, czy pobrana mapa miała czarne detale na białym tle, czy białe detale na czarnym tle

Używanie Redshift Renderer

Dla map Basecolor/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł 'Color Composite' i podłącz mapę materiału bazowego do wejścia 'Base Color', a węzeł mapy niedoskonałości do wejścia 'Blend Color'

  2. Zmień tryb mieszania górnej warstwy na 'Multiply' lub 'Screen', w zależności od wybranej wariacji mapy (czarne na białym lub białe na czarnym)

  3. Dostosuj wagę mieszania (blend weight) do pożądanej intensywności

Dla map Bump:

  1. Dodaj węzeł 'Bump Blender' do swojego obszaru roboczego

  2. Podłącz mapę normalnych swojego materiału do jednego wejścia

  3. Podłącz węzeł mapy niedoskonałości powierzchni do innego wejścia

  4. Zaznacz pole 'Additive' i dostosuj wagę warstwy niedoskonałości do pożądanego wyglądu

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?