Przejdź do głównej zawartości

Używanie niedoskonałości powierzchni Poliigon w 3ds Max

Jak zaimportować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon w 3ds Max

  1. Najprostszym sposobem na zaimportowanie map niedoskonałości Poliigon do Blender jest użycie dodatku Poliigon Blender Addon, który znajduje się tutaj: https://www.poliigon.com/3ds-max

  2. Po zaimportowaniu mapy do sceny zauważysz, że dodatek importuje ją jako osobny materiał, co nie jest tym, czego oczekujemy

  3. Wybierz węzeł bitmapy oraz wszelkie obecne węzły korekcji (może to obejmować węzeł invert, jeśli jest to starszy materiał Poliigon, który zaimportował się jako mapa gloss zamiast Roughness) i skopiuj je

  4. Wróć do materiału bazowego, do którego chcesz dodać mapę, i wklej węzły do tego materiału

  5. Jeśli importujesz ręcznie poprzez utworzenie węzła bitmapy, w zależności od wybranego silnika renderującego (na przykład V-Ray), możesz mieć opcje importu pozwalające na nadpisanie korekcji gamma. Dla mapy Base Color/diffuse możesz pozostawić ustawienie automatyczne, ale dla map Roughness lub bump należy ustawić je na „override”, aby nie była wykonywana żadna korekcja gamma

Jak skonfigurować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon w 3ds Max

Używanie Arnold Renderer

Dla map Base Color/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł „Composite” i połącz mapę materiału bazowego z Layer 1, a mapę niedoskonałości powierzchni z Layer 2

  2. Zmień tryb mieszania (blend mode) górnej warstwy na „Multiply” lub „Screen” w zależności od wybranej wariacji mapy (czarny na białym lub biały na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną siłę efektu

Dla map Bump:

  1. Dodaj węzeł „Bump 2D” i podłącz mapę normalnych materiału bazowego do wejścia „normal input”, a mapę niedoskonałości do wejścia „bump_map”.

  2. Dostosuj siłę zgodnie z potrzebami za pomocą węzła „Bump 2d”.

Używanie V-Ray Renderer

Dla map Base Color/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł „Composite” i połącz mapę materiału bazowego z Layer 1, a mapę niedoskonałości powierzchni z Layer 2

  2. Zmień tryb mieszania (blend mode) górnej warstwy na „Multiply” lub „Screen” w zależności od wybranej wariacji mapy (czarny na białym lub biały na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną siłę efektu

Dla map Bump:

  1. Podłącz mapę niedoskonałości do wejścia „bump” węzła „Normal Map”, który powinien być już obecny.

  2. Dostosuj siłę zgodnie z potrzebami za pomocą węzła „Normal Map”.

Używanie Corona Renderer

Dla map Base Color/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł „Composite” i połącz mapę materiału bazowego z Layer 1, a mapę niedoskonałości powierzchni z Layer 2

  2. Zmień tryb mieszania (blend mode) górnej warstwy na „Multiply” lub „Screen” w zależności od wybranej wariacji mapy (czarny na białym lub biały na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną siłę efektu

Dla map Bump:

  1. Podłącz mapę niedoskonałości do wejścia „additional bump” węzła normal map, który powinien być już obecny.

  2. Dostosuj siłę zgodnie z potrzebami za pomocą węzła „Normal Map”.

Używanie Octane Renderer

Dla map Base Color/Diffuse i Roughness:

  1. Dodaj węzeł „Composite Texture (Legacy)” i połącz mapę materiału bazowego z Input 1, a mapę niedoskonałości powierzchni z Input 2

  2. Zmień tryb mieszania (blend mode) górnej warstwy na „Multiply” lub „Screen” w zależności od wybranej wariacji mapy (czarny na białym lub biały na czarnym)

  3. Dostosuj krycie (opacity) górnej warstwy, aby uzyskać pożądaną siłę efektu

Dla map Bump:

  1. Podłącz mapę niedoskonałości do wejścia „additional bump” węzła normal map, który powinien być już obecny.

  2. Dostosuj siłę zgodnie z potrzebami za pomocą węzła „Normal Map”.

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?