Przejdź do głównej zawartości

Używanie niedoskonałości powierzchni Poliigon w Blender

Jak zaimportować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon do Blender

  1. Najłatwiejszym sposobem na zaimportowanie map niedoskonałości Poliigon do Blender jest użycie dodatku Poliigon Blender Addon, który znajduje się tutaj: https://www.poliigon.com/blender

  2. Po zaimportowaniu mapy do sceny zauważysz, że dodatek importuje ją jako osobny materiał, co nie jest tym, czego oczekujemy

  3. Wybierz materiał w sekcji Materials panelu Properties, a następnie w obszarze roboczym Shader Editor zaznacz węzły znajdujące się przed węzłem Principled BSDF i skopiuj je

    1. Pamiętaj, że niektóre asset mogą mieć dwie wersje mapy Roughness/gloss. Należy wybrać mapę, która ma białe detale na czarnym tle. Możesz podejrzeć węzeł w viewport, naciskając Ctrl+Shift+Left Click na węźle tekstury obrazu (zakładając, że masz zainstalowany dodatek Node Wrangler, który jest dołączony do Blender)

    2. Pamiętaj, że niektóre asset mogą mieć dwie wersje mapy bump. Wybór odpowiedniej mapy zależy od zamierzonego zastosowania, ale w przypadku map mających tworzyć wgłębienia (na przykład zadrapania), wybierz mapę z czarnymi detalami na białym tle.

  4. Wybierz materiał, do którego chcesz dodać niedoskonałości i wklej je w obszarze roboczym Shader Editor. Zalecamy pozostawienie obu zestawów węzłów mapowania, ponieważ może się okazać, że będziesz chciał dostosować skalowanie mapy niedoskonałości niezależnie od samego materiału

  5. Aby zaimportować mapę niedoskonałości ręcznie, dodaj węzeł tekstury obrazu za pomocą menu Shift+A w obszarze roboczym Shader Editor, a następnie kliknij ikonę folderu, aby ręcznie przejść do pobranego pliku mapy. Musisz upewnić się, że poprawnie ustawiono Color Space dla typu importowanej mapy. Np. mapa Diffuse powinna używać sRGB, Roughness powinna używać Non-Color itd.

Jak skonfigurować mapy niedoskonałości powierzchni Poliigon w Blender

Dla map Basecolor/Diffuse:

  1. użyj menu Shift+A, aby dodać węzeł Mix Color i umieść go między mapą Basecolor/Diffuse a węzłem Principled BSDF.

  2. Podłącz węzeł Basecolor do górnego wejścia, a węzeł niedoskonałości do dolnego.

  3. Ustaw tryb mieszania na "Screen", a następnie dostosuj suwak Fac do pożądanej intensywności

Dla map Roughness:

  1. użyj menu Shift+A, aby dodać węzeł Mix Color i umieść go między mapą Roughness a węzłem Principled BSDF. Jeśli pracujesz z jednym z naszych starszych materiałów, który posiada mapę gloss, umieść węzeł za węzłem Invert

  2. Podłącz węzeł Roughness do górnego wejścia, a węzeł niedoskonałości do dolnego.

  3. Ustaw tryb mieszania na "Screen", a następnie dostosuj suwak Fac do pożądanej intensywności

Aby uzyskać większą kontrolę nad wyglądem którejkolwiek z powyższych map, możesz dodać węzeł Color Ramp między mapą niedoskonałości a węzłem Mix Color i dostosować pozycje, aby uzyskać pożądany efekt

Dla map Bump:

  1. użyj menu Shift+A, aby dodać węzeł Bump i umieść go między węzłem Normal Map a węzłem Principled BSDF

  2. Podłącz mapę Bump do wejścia "Height".

  3. Dostosuj "Strength" i "Distance", aby uzyskać pożądany efekt

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?