Le « Poliigon Material Converter » a été entièrement réécrit pour devenir le tout nouvel Addon Poliigon Blender :
Convertisseur de matériaux hérité :
Avec la sortie de Blender 4.0, ce produit est obsolète et n'est plus pris en charge. En attendant, vous pouvez toujours télécharger le convertisseur de matériaux hérité pour Blender 2.80 - 3.6.
Version 3.1.4 (Voir le journal des modifications)
Vous pouvez télécharger la version 2 précédente ici.
Comment l'installer
Téléchargez le convertisseur de matériaux. (NE PAS extraire le fichier zip, notez simplement où il a été enregistré.)
Ouvrez Blender, puis allez dans le menu edit -> user preferences.
Cliquez sur l'onglet Add-ons, puis sur Install Addon.
Accédez à l'emplacement où vous avez enregistré le fichier .zip et sélectionnez-le.
Cochez la case pour activer le convertisseur et, si vous le souhaitez, cliquez sur Save User Settings pour qu'il soit toujours activé au lancement.
Important : Veuillez vous assurer que tous vos matériaux téléchargés sont décompressés. Notre convertisseur de matériaux ne peut pas lire les fichiers .zip pour le moment.
Utilisation
Pour plus d'informations sur l'utilisation de notre convertisseur, veuillez consulter la section Blender de notre centre d'aide pour des tutoriels allant de l'utilisation de base à des sujets plus approfondis.
Options avancées
Options de mappage d'importation - Par défaut, le convertisseur utilisera notre groupe de nœuds SimpleMapping à la place du nœud de mappage par défaut de Blender. Cependant, plusieurs autres options sont disponibles. Mosaic De-tiling utilisera un nœud de mappage alternatif conçu pour briser la répétition du terrain. Vous trouverez également des options pour utiliser des coordonnées générées ou le nœud de mappage par défaut de Blender.
Inclure les cartes Ambient Occlusion (AO) - Si des cartes Ambient Occlusion sont présentes avec les matériaux détectés, elles seront automatiquement ajoutées à la configuration du shader de matériau.
Inclure les cartes Displacement - Si des cartes Displacement sont présentes avec les matériaux détectés, elles seront automatiquement ajoutées à la configuration du shader de matériau. Veuillez noter que certains moteurs de rendu n'autorisent le Displacement que via un modificateur qui doit être appliqué à un modèle 3D. Dans ce cas, la carte Displacement doit être ajoutée manuellement, car le script importe uniquement les textures dans un shader de matériau.
Conformer les UV maps aux dimensions de l'image - Pour les textures au format rectangulaire (non carré), cette option ajustera les UV pour chaque type de carte afin de correspondre aux dimensions de l'image. Veuillez noter que cette fonctionnalité ne fonctionne pas avec tous les moteurs de rendu et est désactivée par défaut.
Utiliser des cartes 16 bits - Cela remplacera toutes les images 8 bits par des versions 16 bits de meilleure qualité lorsqu'elles sont disponibles ; cette option est désactivée par défaut.
Matériaux complets
Le convertisseur de matériaux est conçu pour fonctionner uniquement lorsqu'il détecte des matériaux possédant un ensemble complet de cartes et affichera un message d'erreur si l'une ou plusieurs de ces cartes sont manquantes. Pour former un matériau complet, ces quatre types de cartes sont requis : COL (color), REFL (reflection), GLOSS et NRM (normals).
Veuillez noter que certains matériaux sont fournis avec des fichiers ALPHAMASKED au lieu d'une carte COL et contiennent un canal de transparence. Ceux-ci seront chargés automatiquement si aucune carte COL n'est détectée.
Cartes spécialisées
Toutes les autres cartes supplémentaires pouvant accompagner les matériaux sont considérées comme spécialisées et ne sont pas nécessaires au fonctionnement du convertisseur. Cependant, certaines d'entre elles sont directement prises en charge, comme les cartes AO, Displacement et alphamasked.
Matériaux métalliques
En ce qui concerne les matériaux métalliques, Poliigon propose deux flux de travail différents : metalness et specular. En raison du fonctionnement du shader Principled de Blender pour les matériaux métalliques, le flux de travail specular ne fonctionne pas très bien ; par conséquent, le convertisseur insistera pour que vous téléchargiez les textures du flux de travail metalness.
Support
Si vous rencontrez des bugs lors de l'utilisation du convertisseur, veuillez contacter notre équipe de support avec les détails à support@poliigon.com. Merci !

