Hoppa till huvudinnehåll

Så här använder du Poliigon-texturer med Maya och Renderman

Innan du kopplar in kartor manuellt, varför inte prova vårt lättanvända Maya-tillägg för att snabbt läsa in dina material?

MANUELL INSTÄLLNING

VANLIGA MATERIAL (Dielectric)

  1. Skapa ett PxrSurface-material.

  2. Infoga COL-kartan i färgkanalen (Color).

  3. Under sektionen Primary Specular:
    - Ställ in Specular Fresnel Mode till Physical.
    - Infoga REFL-kartan i Edge Color-ingången och invertera den.
    - Infoga GLOSS-kartan i Roughness-ingången. Ställ in denna karta till linear och invertera den.
    - Under Advanced, ställ in Specular-modellen till Ggx.

  4. Lägg till en PxrNormalMap och koppla in den i (Globals) Bump Normal.

  5. Infoga NRM-kartan i PxrNormalMap Input Normal och ställ in den till Linear. Ställ in Bump Orientation till OpenGL. Observera att Renderman som standard inte hanterar 8-bitars JPG-normaler väl, så när en 8-bitars JPG-karta används måste du infoga en maya "gammaCorrect"-nod mellan JPG-filen och PxrNormalMap. Ställ sedan in alla tre Gamma-kanaler till 2.2 i denna nod.

  6. Skapa och infoga en PxrDisplace i huvud-Displacement Shader, och infoga sedan DISP i Disp Scalar-värdet. Ställ in Gain till 0.1.

METALLMATERIAL (SPECULAR WORKFLOW)
Metallmaterial fungerar på samma sätt som vanliga material, men med dessa undantag:

  1. Stäng av inverteringen för REFL-kartan.

  2. Under sektionen Primary Specular, istället för Physical-läge för Specular Fresnel-läget, ställ tillbaka det till Artistic och ändra sedan Fresnel Exponent till 0. (Edge color- och roughness-ingångar förblir desamma)

Fick du svar på din fråga?