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Usando texturas de imperfeição de superfície da Poliigon no Cinema 4D

Como importar mapas de imperfeição de superfície da Poliigon no Cinema 4D

  1. A maneira mais fácil de importar mapas de imperfeição da Poliigon para o Cinema 4D é usando o plugin Poliigon para Cinema 4D, localizado aqui: https://www.poliigon.com/cinema-4d

  2. Assim que o mapa for importado para a cena, notará que o addon o importa como um material distinto, o que não é o pretendido

  3. Selecione o nó de textura, bem como quaisquer nós de ajuste presentes (isto pode incluir um nó de inversão, caso seja um material Poliigon mais antigo que foi importado como um mapa de brilho em vez de rugosidade) e copie-os

  4. Retorne ao material base ao qual deseja adicionar e cole os nós neste material

  5. Ao importar manualmente criando um nó de textura, dependendo do renderizador selecionado (V-Ray, por exemplo), poderá ter opções de importação que permitem substituir a correção de gama. Para um mapa de Base Color/difuso, pode deixar a definição como automática, mas para mapas de rugosidade ou bump, deve definir como "override" para que nenhuma correção de gama seja realizada. Este processo pode diferir entre motores de renderização, por isso recomendamos inspecionar o nó de textura após a importação para garantir que o espaço de cor ou as definições de gama corretas sejam aplicadas

Como configurar mapas de imperfeição de superfície da Poliigon no Cinema 4D

Usando Arnold Renderer

Para mapas de Base Color/difusos e de rugosidade:

  1. Adicione um nó 'Layer RGBA'

  2. Conecte o nó de superfície do seu material base à entrada Layer 1

  3. Conecte o nó de superfície da imperfeição à entrada Layer 2

  4. Defina o modo de mistura (blend mode) da camada 1 como 'Screen'

  5. Ajuste a quantidade de 'Mix' para a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Adicione um nó 'Bump 2D' e insira o mapa de normal do material base na entrada 'normal input' e o mapa de imperfeição na entrada 'bump_map'

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Bump 2d'

Usando V-Ray Renderer

Para mapas de Base Color/difusos e de rugosidade:

  1. Adicione um nó 'Layered' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o modo de mistura da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', dependendo da variação de mapa selecionada (preto sobre branco ou branco sobre preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Adicione um V-Ray Bump Material a montante do seu material base

  2. Conecte o seu material base à entrada 'Base Material'

  3. Conecte o seu mapa de imperfeição de superfície à entrada 'Texture Map' e defina o tipo de mapa como 'Bump'

  4. Ajuste a configuração do multiplicador para a intensidade desejada

Usando Corona Renderer

Para todos os mapas:

  1. Na secção de importação deste artigo de ajuda, a Poliigon recomendou copiar os nós do material criado ao importar o asset de imperfeição de superfície para o seu material base. No entanto, no Corona, podemos usar o material criado tal como está.

  2. Crie um 'Layered Material'

  3. Selecione o seu material base para a entrada 'Base Material'

  4. Selecione o material criado que contém o mapa de imperfeição num dos canais de camada adicionais

  5. Ajuste a configuração 'Amount' para a intensidade desejada (nesta configuração, pode querer ajustar a intensidade do mapa de imperfeição no seu próprio material antes de adicionar ao material em camadas)

Usando Octane Renderer

Para mapas de Base Color/difusos e de rugosidade:

  1. Adicione um nó 'Composite Texture (Legacy)' e conecte o mapa do material base à Input 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Input 2

  2. Altere o modo de mistura da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', dependendo da variação de mapa selecionada (preto sobre branco ou branco sobre preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'bump' do material, selecionando o botão 'invert' dependendo se o mapa que obteve tinha detalhes pretos sobre branco ou detalhes brancos sobre preto

Usando Redshift Renderer

Para mapas de Base Color/difusos e de rugosidade:

  1. Adicione um nó 'Color Composite' e conecte o mapa do material base à entrada 'Base Color', e o nó do mapa de imperfeição à entrada 'Blend Color'

  2. Altere o modo de mistura da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', dependendo da variação de mapa selecionada (preto sobre branco ou branco sobre preto)

  3. Ajuste o peso da mistura (blend weight) para a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Adicione um nó 'Bump Blender' à sua área de trabalho

  2. Conecte o mapa de normal do seu material a uma entrada

  3. Conecte o seu nó de mapa de imperfeição de superfície a outra entrada

  4. Marque a caixa de verificação 'Additive' e ajuste o peso da camada de imperfeição para o aspeto desejado

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