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Usando imperfeições de superfície Poliigon no 3ds Max

Como importar mapas de imperfeição de superfície Poliigon no 3ds Max

  1. A maneira mais fácil de importar mapas de imperfeição Poliigon para o Blender é usando o Poliigon Blender Addon, localizado aqui: https://www.poliigon.com/3ds-max

  2. Uma vez importado o mapa para a cena, nota-se que o addon o importa como um material distinto, o que não é o desejado

  3. Selecione o nó bitmap, bem como quaisquer nós de ajuste presentes (isso pode incluir um nó invert, se for um material Poliigon mais antigo que foi importado como um mapa de gloss em vez de roughness) e copie-os

  4. Retorne ao material base ao qual deseja adicionar e cole os nós neste material

  5. Ao importar manualmente criando um nó bitmap, dependendo do renderizador selecionado (V-Ray, por exemplo), pode haver opções de importação permitindo substituir a correção de gama. Para um mapa de Base Color/diffuse, pode-se deixar a configuração em automático, mas para mapas de roughness ou bump, deve-se definir como "override" para que nenhuma correção de gama seja realizada

Como configurar mapas de imperfeição de superfície Poliigon no 3ds Max

Usando Arnold Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen' com base na variação de mapa selecionada (preto no branco, ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Adicione um nó 'Bump 2D' e insira o normal map do material base na entrada 'normal input' e o mapa de imperfeição na entrada 'bump_map'.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Bump 2d'.

Usando V-Ray Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen' com base na variação de mapa selecionada (preto no branco, ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'bump' do nó 'Normal Map' que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

Usando Corona Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen' com base na variação de mapa selecionada (preto no branco, ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'additional bump' do nó de normal map que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

Usando Octane Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite Texture (Legacy)' e conecte o mapa do material base à Input 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Input 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen' com base na variação de mapa selecionada (preto no branco, ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'additional bump' do nó de normal map que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

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