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Informações Técnicas de Assets e FAQ


Por que devo escolher a Poliigon? O que diferencia seus assets?

  • A Poliigon cria assets usando técnicas padrão da indústria para garantir que tenhamos o conteúdo de maior qualidade e tecnicamente sólido disponível no mercado hoje. Os padrões mais notáveis utilizados em nossos assets estão listados abaixo:

    • Densidade de Texel: Nossa densidade alvo para assets de Médios a Grandes é de 32 texels por centímetro. Enquanto assets de Extra Pequenos a Pequenos usam algo próximo de 128 texels por centímetro. A consistência na resolução resulta em visuais de alta qualidade e consistência visual em todos os nossos produtos.

    • Densidade de Polígonos: Implementamos recentemente uma densidade de polígonos alvo de 10.000 polígonos por metro para nossos assets. Achamos que essa resolução tem o equilíbrio perfeito entre visuais de alta qualidade e desempenho.

    • Pivôs Amigáveis para Animação: Sabemos que muitos de nossos usuários procuram maneiras mais rápidas de construir ambientes. Um dos aspectos mais importantes e irritantes da produção é o posicionamento de assets. É por isso que criamos ferramentas internas para ajudar a unificar pivôs para nossa comunidade e otimizar suas necessidades de produção.

    • Convenções de Nomenclatura Pascal Case: Atualizamos recentemente nossos padrões para utilizar melhor padrões de nomenclatura claros e concisos. Assets mais novos agora adotam esse padrão.

    • Utilização de UV: Sabemos que a qualidade visual de um asset está frequentemente ligada a como as UVs são criadas e organizadas. A utilização de UV alvo da Poliigon é de 65% ou superior. Essa atenção aos detalhes resultará em assets visualmente impressionantes e leves.

    • Normais Sincronizadas: Reformulamos nossas normais e agora criamos conteúdo com um fluxo de trabalho sincronizado. Isso significa que a matemática usada para calcular e criar os mapas de normal é a mesma equação matemática referenciada pelo renderizador. Isso significa que temos menos artefatos visuais em nossos assets que aparecem durante o passe de mapa de normal.

Os assets da Poliigon são gerados por IA?

Não, nenhuma de nossas texturas, modelos ou HDRIs são gerados por IA.

Alguns de seus assets têm opções de 'Specular' e 'Metalness' ao baixar. Alguns oferecem apenas 'Regular'. Qual é a diferença?

Materiais mais novos vêm em duas opções de fluxo de trabalho: Specular e Metalness. O motivo disso é para que nossos usuários tenham opções para importar essas texturas na variedade diversificada de aplicações 3D disponíveis.

Até recentemente, Specular era o padrão da indústria para muitas aplicações. Nos últimos anos, no entanto, muitos renderizadores foram atualizados para usar um fluxo de trabalho baseado em física (também conhecido como 'PBR'). A renderização baseada em física visa refletir com mais precisão as qualidades dos materiais do mundo real. 'Metalness' é efetivamente outro termo para o fluxo de trabalho PBR. Sempre que possível, recomendamos usar a opção Metalness, pois é difícil negar que é para onde a indústria já está caminhando.

Você pode estar se perguntando "Como sei qual fluxo de trabalho minha aplicação 3D suporta?" A resposta pode muito bem ser "Ela suporta ambos!". Muitos renderizadores que mudaram recentemente para renderização baseada em física ainda suportam fluxos de trabalho "legados", para que cenas existentes possam continuar a funcionar ou ser atualizadas para o fluxo de trabalho mais novo. Como regra geral, se você vir entradas para mapas de 'Gloss' e 'Reflection' na configuração do seu shader, ele espera o fluxo de trabalho 'Specular'. Se você vir uma entrada para mapas de 'Roughness' e 'Metalness', ele espera 'Metalness'. Alguns renderizadores têm um controle deslizante de Metalness, permitindo efetivamente que os usuários alternem entre fluxos de trabalho.

Alguns de nossos materiais mais antigos são oferecidos apenas no que agora chamamos de fluxo de trabalho 'Regular'. Tecnicamente, materiais não metálicos specular.

Se você ainda não tem certeza sobre as diferenças entre os dois, ou gostaria de saber mais sobre Renderização Baseada em Física, podemos recomendar o seguinte vídeo:

Entendendo os diferentes formatos de Normal Map

Um normal map é uma textura que os motores de renderização usam para simular relevos e imperfeições em uma superfície. Eles são muito eficazes e também muito eficientes, e quase todos os materiais farão uso deles de uma forma ou de outra.

Todos os materiais da Poliigon incluem um normal map.

Existem dois formatos comuns de normal maps, DirectX e OpenGL, ambos fazem o mesmo trabalho, mas precisam ser interpretados de forma diferente. É importante saber qual tipo seu motor está esperando, caso contrário, os resultados que você obtiver estarão incorretos.

Os materiais da Poliigon usam o formato de normal OpenGL.

Entendendo os Modelos da Poliigon / Opções de download

Dependendo do asset, você pode ter notado que temos uma opção para "Incluir arquivos LOD".

Quando esta opção está marcada, seu download conterá várias versões de nível 'LOD' do modelo, bem como mapas de textura adicionais para essas variantes. LOD significa "Level of Detail" (Nível de Detalhe) e fornecemos essas variantes para que os usuários possam adaptar seus downloads para melhor atender ao caso de uso pretendido. Quanto 'maior' o nível de LOD, menor será a contagem de polígonos para aquele modelo. Portanto, LOD1 será uma malha de maior fidelidade do que LOD4.

Níveis de LOD mais baixos são frequentemente utilizados por aplicações de renderização em tempo real, como motores de jogos.

Você também pode ter notado uma versão 'SOURCE' do modelo. Atualmente, temos dois fluxos de trabalho diferentes para assets Source. Um para modelos feitos à mão e outro para modelos escaneados por fotos:


Photoscan: Os arquivos Source têm mais polígonos do que nosso arquivo alvo e não são baixados automaticamente. Fornecemos isso apenas pelo site (a opção não está disponível através de nossos addons) e é para membros da comunidade que desejam assets com altíssima contagem de polígonos.

Handmade: Os arquivos Source são versões do modelo que não são trianguladas. Eles estão na mesma densidade de polígonos que o LOD0, mas só podem ser baixados do nosso site. Isso é para pessoas que desejam alterar a topologia do asset.

Baixei um asset e alguns dos mapas de textura têm apenas 32x32 pixels. Isso é um erro?

Na verdade, isso é intencional! Para alguns casos específicos, certos mapas de textura não contribuem significativamente para a aparência final do material (considere um plástico completamente liso, por exemplo; um normal map pode não ser necessário). Nós os incluímos porque nossas ferramentas de conversão de material esperam que eles estejam presentes, então apenas reduzimos o tamanho, o que aumenta tanto o desempenho quanto a velocidade de download.

Adicionei um material à minha cena, mas ele não parece exatamente com a prévia no site. Por que isso acontece?

Embora seja possível que vários fatores possam resultar em um material não parecendo como esperado, há um que frequentemente se destaca: Displacement.

Muitos de nossos materiais são fornecidos com um mapa _DISP, um mapa de altura em preto e branco, que às vezes pode fazer uma grande diferença na aparência final de um material (considere um material de parede de tijolos e as diferenças de altura entre todos os tijolos e a argamassa). Todas as nossas ferramentas de conversão e addons/plugins têm uma configuração padrão de 0 para displacement, e nossa extensão para SketchUp atualmente não importa displacement de forma alguma, então, se você baixar ou importar um material e ele parecer um pouco plano, verifique o displacement primeiro.

Também recomendamos sempre verificar nossa seção de ajuda, pois pode haver outros motivos pelos quais um material não está sendo exibido como esperado. Basta navegar até a seção relevante para o software de sua escolha: https://help.poliigon.com/en/

Se você acredita que há um erro técnico com um de nossos assets, entre em contato com support@poliigon.com

Importei um material através de uma de suas ferramentas de conversão de material, mas ele não parece correto. Por que isso acontece?

A resposta curta aqui é que é provável que o renderizador selecionado, seja V-Ray, Octane, Redshift, etc., tenha sido atualizado e as novas configurações tenham quebrado a funcionalidade da nossa ferramenta.

Muitos renderizadores estão migrando para fluxos de trabalho baseados em física, portanto, configurações ou mapas anteriores podem não se comportar da mesma maneira. Alguns renderizadores têm opções para converter um material legado para o padrão atual. Outros podem exigir ajustes manuais. Recomendamos sempre ler sobre o que o renderizador de sua escolha espera e ajustar quando necessário.

Embora ainda atualizemos ocasionalmente nossas ferramentas de conversão de material, algumas são consideradas produtos legados, portanto, nem sempre podemos fornecer atualizações abrangentes para acompanhar todos os renderizadores que suportamos historicamente. Sempre recomendamos que os usuários mudem para nossos addons mais novos e ricos em recursos sempre que possível.

Notei que seus modelos recentes oferecem apenas uma resolução de textura, mas modelos anteriores geralmente têm várias opções. Por que a mudança?

Se você der uma olhada no tópico principal nesta página, aqui, você verá a densidade de Texel mencionada na lista. Como parte de nosso objetivo de oferecer visuais de alta qualidade e consistência visual em todos os nossos produtos, agora criamos materiais para modelos em uma resolução alvo exclusiva para cada modelo, para garantir uma densidade de Texel consistente em toda a nossa biblioteca de modelos.

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