NOTA: os passos a seguir funcionam apenas no Sketchup 2025. Se você estiver usando o SketchUp 2024, veja este artigo em vez disso.
O Sketchup 2025 suporta Photoreal Materials! Você não precisa mais instalar um renderizador de terceiros para usar mapas PBR.
Correção do vídeo acima: Certifique-se de definir seus Normal Maps para OpenGL conforme as instruções abaixo
Passo 1: Ative o estilo de face Photoreal
Vá para: View > Face Style > Photoreal Materials
Passo 2: Carregue os Poliigon PBR Materials
O procedimento a seguir funciona para todos os nossos materiais com "metalness maps" - alguns de nossos assets mais antigos disponíveis no formato specular podem precisar de ajustes manuais adicionais. Veja nossos padrões aqui para detalhes sobre todos os nossos mapas e como eles são usados.
Abra a janela Material (Window > Materials)
Clique com o botão direito ou pressione o ícone ... para adicionar um novo material/textura
No popup, navegue até uma pasta Poliigon no disco, selecionando o mapa BaseColor/Diffuse
Insira o tamanho físico do material - você pode encontrar isso em qualquer página de asset no site da Poliigon, mas a maioria das texturas tem 2.5x2.5m ou 30cm por 30cm
Clique duas vezes (ou clique com o botão direito, editar) na textura adicionada para começar a editar o material photoreal - você deve ver o ícone de visualização da textura ser atualizado de uma textura plana para uma visualização em cubo, para indicar que agora é um material 3D
Se você estiver usando o SketchUp para Windows, não modifique o valor de Color criado por padrão - para garantir, você também pode pressionar "Reset Color" para aplicar a cor correta para que o material funcione como pretendido
Adicione o metalness map:
Pressione o ícone + ao lado de metalness e selecione o arquivo de imagem Metallic
Defina o controle deslizante para 1.0 para precisão total, ele não deve ser menor que 1.0
Adicione o roughness map:
Pressione o ícone + ao lado de roughness e selecione o arquivo de imagem Roughness
Defina o controle deslizante para 1.0 para precisão total, ele não deve ser menor que 1.0
Adicione o normal map:
Marque a caixa ao lado de Normal map e selecione o arquivo de imagem Normal
Defina o controle deslizante para 1.0 para o efeito pretendido; para controle artístico, você pode ajustar a intensidade para controlar o quanto a iluminação direcional é afetada
Importante: Você também precisa pressionar o ícone quadrado para inverter a textura para o modo OpenGL, caso contrário, suas normais ficarão na direção errada. Você tem a configuração correta se o ícone quadrado mostrar a cor azul-petróleo no topo:
Opcionalmente, adicione o Ambient Occlusion map:
Marque a caixa ao lado de Ambient Occlusion map e selecione o arquivo de imagem Normal
Ajuste o controle deslizante conforme desejar para escurecer as frestas dentro da textura
Quando terminar, você deve ter um material que se parece com a imagem abaixo
Pressione fechar e agora basta arrastar e soltar na sua cena!
Lembrete: O SketchUp usa um renderizador em tempo real que não utiliza ray tracing. Portanto, você pode ter mapas adicionais para seu material que não podem ser usados. Materiais que dependem de Subsurface Scattering, Transmission ou Displacement físico podem não ser possíveis de renderizar fielmente no SketchUp neste momento.
Passo 3: Carregue HDRIs
Vá para Window > Environments
Pressione o ícone + e navegue até um hdri exr que você baixou; imagens jpg não são suportadas no SketchUp. Para melhores resultados no viewport do SketchUp, considere usar uma resolução de HDRI de pelo menos 4K
Selecione editar e marque a caixa para definir a localização do sol para melhores resultados de sombra
Se o HDRI não colocar automaticamente a mira do sol na localização correta, clique na imagem de visualização do HDRI para definir a localização correta
Gire e ajuste a exposição conforme desejado, e aproveite sua cena 3D com materiais reagindo à iluminação do seu fundo!







