Antes de conectar os mapas manualmente, por que não experimentar nosso addon para Maya, fácil de usar, para carregar seus materiais rapidamente?
CONFIGURAÇÃO MANUAL
MATERIAIS REGULARES (Dielétricos)
Crie um material PxrSurface.
Insira o mapa COL no canal Color.
Na seção Primary Specular:
- Defina o Specular Fresnel Mode como Physical.
- Insira o mapa REFL na entrada Edge Color e inverta-o.
- Insira o mapa GLOSS na entrada Roughness. Defina este mapa como linear e inverta-o.
- Em Advanced, defina o Specular model como Ggx.Adicione um PxrNormalMap e conecte-o ao Bump Normal (Globals).
Insira o mapa NRM no Input Normal do PxrNormalMap e defina-o como Linear. Defina o Bump Orientation como OpenGL. Observe que o RenderMan não lida bem com normais em jpg de 8 bits por padrão, portanto, ao usar um mapa JPG de 8 bits, você precisará inserir um nó "gammaCorrect" do Maya entre o JPG e o PxrNormalMap. Em seguida, neste nó, defina todos os três canais Gamma para 2.2.
Crie e insira um PxrDisplace no Displacement Shader principal e, em seguida, insira o DISP no valor Disp Scalar. Defina o Gain como 0.1.
MATERIAIS METÁLICOS (FLUXO DE TRABALHO SPECULAR)
Materiais metálicos são iguais aos materiais regulares, mas com estas exceções:
Desative a inversão para o mapa REFL.
Na seção Primary Specular, em vez do modo Physical para o Specular Fresnel mode, altere-o de volta para Artistic e, em seguida, altere o Fresnel Exponent para 0. (As entradas de Edge color e roughness permanecem as mesmas)

