Naar de hoofdinhoud

Technische assetinformatie & FAQ


Waarom zou ik voor Poliigon kiezen? Wat maakt jullie assets zo bijzonder?

  • Poliigon maakt assets met behulp van industriestandaard technieken om te garanderen dat we de hoogste kwaliteit en technisch verantwoorde content op de huidige markt aanbieden. De meest opvallende standaarden die voor onze assets worden gebruikt, staan hieronder vermeld:

    • Texel Density: Onze doeldichtheid voor middelgrote tot grote assets is 32 texels per centimeter. Extra kleine tot kleine assets gebruiken een dichtheid die dichter bij de 128 texels per centimeter ligt. De consistentie in resolutie resulteert in hoogwaardige beelden en visuele consistentie in al onze producten.

    • Poly Density: We hebben onlangs een doel-poly-dichtheid van 10.000 polys per meter voor onze assets geïmplementeerd. We vinden dat deze resolutie de perfecte balans biedt tussen hoogwaardige beelden en prestaties.

    • Animation Friendly Pivots: We weten dat veel van onze gebruikers op zoek zijn naar snellere manieren om omgevingen op te bouwen. Een van de belangrijkste en meest vervelende aspecten van productie is het plaatsen van assets. Daarom hebben we interne tools gemaakt om pivots voor onze community te verenigen en je productiebehoeften te stroomlijnen.

    • Pascal Case Naming Conventions: We hebben onze standaarden onlangs bijgewerkt om duidelijke en beknopte naamgevingsstandaarden beter te benutten. Nieuwere assets hanteren nu deze standaard.

    • UV Utilization: We weten dat de visuele kwaliteit van een asset vaak afhangt van hoe UVs worden gemaakt en ingepakt. De doel-UV-benutting van Poliigon is 65% of hoger. Deze aandacht voor detail resulteert in visueel verbluffende assets die lichtgewicht zijn.

    • Synced Normals: We hebben onze normals gereviseerd en maken content nu met een gesynchroniseerde workflow. Dit betekent dat de wiskunde die wordt gebruikt om de normal maps te berekenen en te maken, dezelfde wiskundige vergelijking is als die waarnaar de renderer verwijst. Dit betekent dat we minder visuele artefacten in onze assets hebben die zich voordoen tijdens de normal map pass.

Zijn Poliigon-assets AI-gegenereerd?

Nee, geen van onze texturen, modellen of HDRIs zijn AI-gegenereerd.

Sommige van jullie assets hebben zowel een 'Specular' als een 'Metalness' optie bij het downloaden. Sommige bieden alleen 'Regular'. Wat is het verschil?

Nieuwere materialen komen in twee workflow-opties; Specular en Metalness. De reden hiervoor is dat onze gebruikers opties hebben om deze texturen te importeren in de diverse variëteit aan 3d-applicaties die beschikbaar zijn.

Tot voor kort was Specular de industriestandaard voor veel applicaties. De afgelopen jaren zijn echter veel renderers bijgewerkt om een fysiek gebaseerde workflow (ook wel 'PBR' genoemd) te gebruiken. Physically based rendering streeft ernaar om de werkelijke materiaalkwaliteiten nauwkeuriger weer te geven. 'Metalness' is in feite een andere term voor de PBR-workflow. Wanneer mogelijk raden we aan om de Metalness-optie te gebruiken, aangezien het moeilijk te ontkennen is dat dit de richting is waar de industrie al naartoe gaat.

Je vraagt je misschien af "Hoe weet ik welke workflow mijn 3d-applicatie ondersteunt?" Het antwoord kan heel goed zijn "Hij ondersteunt beide!". Veel renderers die onlangs zijn overgestapt op physically based rendering ondersteunen nog steeds "legacy" workflows, zodat bestaande scènes kunnen blijven functioneren of kunnen worden bijgewerkt naar de nieuwere workflow. Als algemene regel geldt: als je inputs ziet voor 'Gloss' en 'Reflection' maps in je shader-setup, dan verwacht deze de 'Specular' workflow. Als je een input ziet voor 'Roughness' en 'Metalness' maps, dan verwacht deze 'Metalness'. Sommige renderers hebben een Metalness-schuifregelaar, waardoor gebruikers effectief tussen workflows kunnen schakelen.

Sommige van onze oudere materialen worden alleen aangeboden in wat we nu de 'Regular' workflow noemen. Technisch gezien specular niet-metalen materialen.

Als je nog steeds niet zeker bent over de verschillen tussen de twee, of meer wilt weten over Physically Based Rendering, kunnen we de volgende video aanbevelen:

De verschillende Normal Map-formaten begrijpen

Een normal map is een textuur die rendering engines gebruiken om hobbels en imperfecties op een oppervlak na te bootsen. Ze zijn zeer effectief en ook zeer efficiënt, en bijna alle materialen maken er op de een of andere manier gebruik van.

Alle Poliigon-materialen bevatten een normal map.

Er zijn twee veelvoorkomende formaten voor normal maps, DirectX en OpenGL, beide doen hetzelfde werk maar moeten anders worden geïnterpreteerd. Het is belangrijk om te weten welk type je engine verwacht, anders zullen de resultaten die je krijgt onjuist zijn.

Poliigon-materialen gebruiken het OpenGL normal-formaat.

Poliigon-modellen / downloadopties begrijpen

Afhankelijk van de asset heb je misschien gemerkt dat we een optie hebben om "Include LOD files" te selecteren.

Wanneer deze optie is aangevinkt, bevat je download verschillende 'LOD'-versies van het model, evenals extra texture maps voor deze varianten. LOD staat voor "Level of Detail" en we bieden deze varianten aan zodat gebruikers hun downloads kunnen aanpassen aan het beoogde gebruik. Hoe 'hoger' het LOD-niveau, hoe lager het aantal polygonen voor dat model zal zijn. Dus LOD1 is een mesh met een hogere getrouwheid dan LOD4.

Lagere LOD-niveaus worden vaak gebruikt door real-time rendering-applicaties zoals game engines.

Je hebt misschien ook een 'SOURCE'-versie van het model opgemerkt. We hebben momenteel twee verschillende workflows voor Source-assets. Een voor handgemaakte modellen en een andere voor photoscanned modellen:


Photoscan: Source-bestanden hebben meer polygonen dan ons doelbestand en worden niet automatisch gedownload. We bieden dit alleen via de website aan (de optie is niet beschikbaar via onze addons) en het is voor communityleden die super high-poly assets willen.

Handmade: Source-bestanden zijn versies van het model die niet zijn getrianguleerd. Ze hebben dezelfde poly-dichtheid als LOD0, maar kunnen alleen van onze site worden gedownload. Dit is voor mensen die de topologie van de asset willen wijzigen.

Ik heb een asset gedownload en sommige texture maps zijn slechts 32x32 pixels. Is dit een fout?

Dit is in feite de bedoeling! Voor sommige specifieke gevallen dragen bepaalde texture maps niet zinvol bij aan het uiteindelijke uiterlijk van het materiaal (denk bijvoorbeeld aan volledig glad plastic; een normal map is dan misschien niet nodig). We voegen ze toe omdat onze materiaalconversietools verwachten dat ze aanwezig zijn, dus verkleinen we de grootte, wat zowel de prestaties als de downloadsnelheid verhoogt.

Ik heb een materiaal aan mijn scène toegevoegd, maar het ziet er niet precies zo uit als het voorbeeld op de site. Hoe komt dit?

Hoewel het mogelijk is dat een aantal factoren ertoe kan leiden dat een materiaal er niet uitziet zoals verwacht, is er één die vaak opvalt: Displacement.

Veel van onze materialen worden geleverd met een _DISP map, een zwart-witte height map, die soms een groot verschil kan maken in het uiteindelijke uiterlijk van een materiaal (denk aan een bakstenen muur en de hoogteverschillen tussen alle stenen en de mortel). Al onze convertertools en addons/plugins hebben een standaardinstelling van 0 voor displacement, en onze Sketchup-extensie importeert momenteel helemaal geen displacement, dus als je een materiaal downloadt of importeert en het ziet er een beetje plat uit, controleer dan eerst de displacement.

We raden ook altijd aan om onze helpsectie te bekijken, aangezien er andere redenen kunnen zijn waarom een materiaal niet wordt weergegeven zoals verwacht. Navigeer gewoon naar de relevante sectie voor de software van jouw keuze: https://help.poliigon.com/en/

Als je denkt dat er een technische fout is met een van onze assets, neem dan contact op met support@poliigon.com

Ik heb een materiaal geïmporteerd via een van jullie Material Converter-tools, maar het ziet er niet goed uit. Hoe komt dit?

Het korte antwoord hier is dat het waarschijnlijk is dat de geselecteerde renderer, of dat nu V-Ray, Octane, Redshift enz. is, is bijgewerkt en dat de nieuwe instellingen de functionaliteit van onze tool hebben verbroken.

Veel renderers stappen over op physically based workflows, dus eerdere instellingen of maps gedragen zich mogelijk niet op dezelfde manier. Sommige renderers hebben opties om een legacy-materiaal naar de huidige standaard te converteren. Andere vereisen mogelijk handmatige aanpassingen. We raden altijd aan om te lezen wat de renderer van jouw keuze verwacht en waar nodig aanpassingen door te voeren.

Hoewel we onze Material Converter-tools nog wel af en toe bijwerken, worden sommige als legacy-producten beschouwd, dus we kunnen niet altijd uitgebreide updates bieden om elke renderer die we historisch hebben ondersteund bij te houden. We raden gebruikers altijd aan om waar mogelijk over te stappen op onze nieuwere, meer uitgebreide addons.

Het is me opgevallen dat jullie recente modellen slechts één textuurresolutie bieden, terwijl eerdere modellen vaak meerdere opties hebben. Waarom deze verandering?

Als je kijkt naar het bovenste onderwerp op deze pagina, hier, zie je Texel density genoemd in de lijst. Als onderdeel van ons doel om hoogwaardige beelden en visuele consistentie in al onze producten te bieden, maken we nu materialen voor modellen met een doelresolutie die uniek is voor elk model, om een consistente Texel Density in onze gehele bibliotheek van modellen te garanderen.

Was dit een antwoord op uw vraag?