Voordat je handmatig maps aansluit, kun je ook onze gebruiksvriendelijke Maya addon proberen om snel je materialen te laden.
HANDMATIGE SETUP
REGULIERE MATERIALEN (Dielectric)
Maak een PxrSurface materiaal aan.
Voeg de COL map toe aan het Color kanaal.
Onder de sectie Primary Specular:
- Zet de Specular Fresnel Mode op Physical.
- Voeg de REFL map toe aan de Edge Color input en keer deze om (invert).
- Voeg de GLOSS map toe aan de Roughness input. Zet deze map op linear en keer deze om (invert).
- Zet onder Advanced het Specular model op Ggx.Voeg een PxrNormalMap toe en sluit deze aan op de (Globals) Bump Normal.
Voeg de NRM map toe aan de PxrNormalMap Input Normal en zet deze op Linear. Zet de Bump Orientation op OpenGL. Let op: RenderMan accepteert standaard geen 8-bit JPG normals. Wanneer je een 8-bit JPG map gebruikt, moet je een Maya "gammaCorrect" node invoegen tussen de JPG en de PxrNormalMap. Zet in deze node alle drie de Gamma kanalen op 2.2.
Maak een PxrDisplace aan en voeg deze toe aan de main Displacement Shader, en voeg vervolgens de DISP toe aan de Disp Scalar waarde. Zet de Gain op 0.1.
METALEN MATERIALEN (SPECULAR WORKFLOW)
Metalen materialen zijn hetzelfde als reguliere materialen, maar met deze uitzonderingen:
Schakel de invert voor de REFL map uit.
Zet onder de sectie Primary Specular de Specular Fresnel mode terug naar Artistic in plaats van Physical mode, en verander vervolgens de Fresnel Exponent naar 0. (Edge color en roughness inputs blijven hetzelfde)

