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Come utilizzare le texture Poliigon con Maya e RenderMan

Prima di collegare le mappe manualmente, perché non provare il nostro addon per Maya, facile da usare, per caricare rapidamente i tuoi materiali?

CONFIGURAZIONE MANUALE

MATERIALI REGOLARI (Dielettrici)

  1. Crea un materiale PxrSurface.

  2. Inserisci la mappa COL nel canale Color.

  3. Nella sezione Primary Specular:
    - Imposta lo Specular Fresnel Mode su Physical.
    - Inserisci la mappa REFL nell'input Edge Color e invertila.
    - Inserisci la mappa GLOSS nell'input Roughness. Imposta questa mappa su linear e invertila.
    - Sotto Advanced, imposta lo Specular model su Ggx.

  4. Aggiungi un PxrNormalMap e collegalo al Bump Normal (Globals).

  5. Inserisci la mappa NRM nell'Input Normal del PxrNormalMap e impostala su Linear. Imposta il Bump Orientation su OpenGL. Nota: RenderMan non gestisce nativamente le normal map in formato JPG a 8-bit; pertanto, quando si utilizza una mappa JPG a 8-bit, sarà necessario inserire un nodo "gammaCorrect" di Maya tra il file JPG e il PxrNormalMap. Successivamente, in questo nodo, imposta tutti e tre i canali Gamma su 2.2.

  6. Crea e inserisci un PxrDisplace nello shader Displacement principale, quindi inserisci la mappa DISP nel valore Disp Scalar. Imposta il Gain a 0.1.

MATERIALI METALLICI (FLUSSO DI LAVORO SPECULAR)
I materiali metallici sono identici a quelli regolari, con queste eccezioni:

  1. Disattiva l'inversione per la mappa REFL.

  2. Nella sezione Primary Specular, invece della modalità Physical per lo Specular Fresnel mode, reimpostalo su Artistic e cambia il Fresnel Exponent a 0. (Gli input Edge color e roughness rimangono invariati)

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