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CONFIGURAZIONE MANUALE
MATERIALI REGOLARI (Dielettrici)
Crea un materiale PxrSurface.
Inserisci la mappa COL nel canale Color.
Nella sezione Primary Specular:
- Imposta lo Specular Fresnel Mode su Physical.
- Inserisci la mappa REFL nell'input Edge Color e invertila.
- Inserisci la mappa GLOSS nell'input Roughness. Imposta questa mappa su linear e invertila.
- Sotto Advanced, imposta lo Specular model su Ggx.Aggiungi un PxrNormalMap e collegalo al Bump Normal (Globals).
Inserisci la mappa NRM nell'Input Normal del PxrNormalMap e impostala su Linear. Imposta il Bump Orientation su OpenGL. Nota: RenderMan non gestisce nativamente le normal map in formato JPG a 8-bit; pertanto, quando si utilizza una mappa JPG a 8-bit, sarà necessario inserire un nodo "gammaCorrect" di Maya tra il file JPG e il PxrNormalMap. Successivamente, in questo nodo, imposta tutti e tre i canali Gamma su 2.2.
Crea e inserisci un PxrDisplace nello shader Displacement principale, quindi inserisci la mappa DISP nel valore Disp Scalar. Imposta il Gain a 0.1.
MATERIALI METALLICI (FLUSSO DI LAVORO SPECULAR)
I materiali metallici sono identici a quelli regolari, con queste eccezioni:
Disattiva l'inversione per la mappa REFL.
Nella sezione Primary Specular, invece della modalità Physical per lo Specular Fresnel mode, reimpostalo su Artistic e cambia il Fresnel Exponent a 0. (Gli input Edge color e roughness rimangono invariati)

