Come importare le mappe di imperfezione superficiale di Poliigon in 3ds Max
Il modo più semplice per importare le mappe di imperfezione di Poliigon in Blender è utilizzare il componente aggiuntivo Poliigon per Blender, disponibile qui: https://www.poliigon.com/3ds-max
Una volta importata la mappa nella scena, noterai che il componente aggiuntivo la importa come materiale distinto, il che non è ciò che vogliamo
Seleziona il nodo bitmap, così come tutti i nodi di regolazione presenti (questo potrebbe includere un nodo invert, se si tratta di un vecchio materiale Poliigon importato come mappa gloss invece che come Roughness) e copiali
Torna al materiale di base a cui vuoi aggiungerle e incolla i nodi in questo materiale
Se importi manualmente creando un nodo bitmap, a seconda del renderer selezionato (V-Ray ad esempio), potresti avere opzioni di importazione che ti consentono di sovrascrivere la correzione gamma. Per una mappa Base Color/diffuse, puoi lasciare l'impostazione su automatico, ma per le mappe Roughness o bump, vorrai impostarla su "override" in modo che non venga eseguita alcuna correzione gamma
Come configurare le mappe di imperfezione superficiale di Poliigon in 3ds Max
Utilizzo di Arnold Renderer
Per le mappe Base Color/Diffuse e Roughness:
Aggiungi un nodo 'Composite' e collega la mappa del materiale di base al Layer 1 e la mappa di imperfezione superficiale al Layer 2
Cambia la modalità di fusione del livello superiore in 'Multiply' o 'Screen' in base alla variazione di mappa selezionata (nero su bianco o bianco su nero)
Regola l'opacità del livello superiore per ottenere l'intensità desiderata
Per le mappe Bump:
Aggiungi un nodo 'Bump 2D' e inserisci la normal map del materiale di base nell'input 'normal input' e la mappa di imperfezione nell'input 'bump_map'.
Regola l'intensità come richiesto tramite il nodo 'Bump 2d'.
Utilizzo di V-Ray Renderer
Per le mappe Base Color/Diffuse e Roughness:
Aggiungi un nodo 'Composite' e collega la mappa del materiale di base al Layer 1 e la mappa di imperfezione superficiale al Layer 2
Cambia la modalità di fusione del livello superiore in 'Multiply' o 'Screen' in base alla variazione di mappa selezionata (nero su bianco o bianco su nero)
Regola l'opacità del livello superiore per ottenere l'intensità desiderata
Per le mappe Bump:
Collega la mappa di imperfezione all'input 'bump' del nodo 'Normal Map' che dovrebbe essere già presente.
Regola l'intensità come richiesto tramite il nodo 'Normal Map'.
Utilizzo di Corona Renderer
Per le mappe Base Color/Diffuse e Roughness:
Aggiungi un nodo 'Composite' e collega la mappa del materiale di base al Layer 1 e la mappa di imperfezione superficiale al Layer 2
Cambia la modalità di fusione del livello superiore in 'Multiply' o 'Screen' in base alla variazione di mappa selezionata (nero su bianco o bianco su nero)
Regola l'opacità del livello superiore per ottenere l'intensità desiderata
Per le mappe Bump:
Collega la mappa di imperfezione all'input 'additional bump' del nodo normal map che dovrebbe essere già presente.
Regola l'intensità come richiesto tramite il nodo 'Normal Map'.
Utilizzo di Octane Renderer
Per le mappe Base Color/Diffuse e Roughness:
Aggiungi un nodo 'Composite Texture (Legacy)' e collega la mappa del materiale di base all'Input 1 e la mappa di imperfezione superficiale all'Input 2
Cambia la modalità di fusione del livello superiore in 'Multiply' o 'Screen' in base alla variazione di mappa selezionata (nero su bianco o bianco su nero)
Regola l'opacità del livello superiore per ottenere l'intensità desiderata
Per le mappe Bump:
Collega la mappa di imperfezione all'input 'additional bump' del nodo normal map che dovrebbe essere già presente.
Regola l'intensità come richiesto tramite il nodo 'Normal Map'.
