Ugrás a fő tartalomra

Technikai információk és GYIK


Miért válasszam a Poliigon-t? Mitől különlegesek az asset-jeitek?

  • A Poliigon az iparági szabványoknak megfelelő technikákkal készíti az asset-eket, hogy a piacon elérhető legmagasabb minőségű és technikailag kifogástalan tartalmakat biztosítsa. Az asset-jeinknél alkalmazott legfontosabb szabványok az alábbiak:

    • Texel Density: A közepes és nagy méretű asset-ek esetében a célzott sűrűség 32 texel/centiméter. Ezzel szemben az extra kicsi és kicsi asset-ek esetében ez az érték közelebb áll a 128 texel/centiméterhez. A felbontásbeli konzisztencia kiváló vizuális minőséget és egységes megjelenést biztosít termékeinkben.

    • Poly Density: Nemrég vezettük be a 10 000 poligon/méter célzott poligonsűrűséget az asset-jeinknél. Úgy találtuk, hogy ez a felbontás tökéletes egyensúlyt teremt a kiváló vizuális minőség és a teljesítmény között.

    • Animációbarát pivotok: Tudjuk, hogy sok felhasználónk keres gyorsabb módszereket a környezetek felépítéséhez. A gyártás egyik legfontosabb és legidegesítőbb része az asset-ek elhelyezése. Ezért hoztunk létre belső eszközöket, amelyek segítenek egységesíteni a pivotokat a közösségünk számára, és egyszerűsítik a gyártási folyamatokat.

    • Pascal Case elnevezési konvenciók: Nemrég frissítettük szabványainkat, hogy átláthatóbb és tömörebb elnevezési konvenciókat használjunk. Az újabb asset-ek már ezt a szabványt követik.

    • UV Utilization: Tudjuk, hogy egy asset vizuális minősége gyakran az UV-k létrehozásának és elrendezésének módjától függ. A Poliigon célzott UV-kihasználtsága 65% vagy annál magasabb. Ez a részletekre való odafigyelés lenyűgöző, mégis könnyű súlyú asset-eket eredményez.

    • Synced Normals: Átdolgoztuk a normálokat, és mostantól szinkronizált munkafolyamattal készítjük a tartalmakat. Ez azt jelenti, hogy a normál térképek kiszámításához és létrehozásához használt matematika megegyezik azzal a matematikai egyenlettel, amelyet a renderelő használ. Ennek köszönhetően kevesebb vizuális hiba jelentkezik az asset-jeinkben a normál térkép renderelése során.

A Poliigon asset-ek AI generáltak?

Nem, a textúráink, modelljeink és HDRI-jaink közül egyik sem AI generált.

Egyes asset-jeitek letöltéskor 'Specular' és 'Metalness' opcióval is rendelkeznek. Néhány csak 'Regular' opciót kínál. Mi a különbség?

Az újabb anyagok két munkafolyamat-opcióval érkeznek: Specular és Metalness. Ennek az az oka, hogy felhasználóinknak választási lehetőséget biztosítsunk a textúrák importálásához a rendelkezésre álló 3D alkalmazások széles választékába.

Egészen a közelmúltig a Specular volt az iparági szabvány számos alkalmazásban. Az elmúlt években azonban sok renderelőt frissítettek, hogy fizikailag alapuló munkafolyamatot (azaz 'PBR'-t) használjanak. A fizikailag alapuló renderelés célja, hogy pontosabban tükrözze a valós anyagminőségeket. A 'Metalness' tulajdonképpen a PBR munkafolyamat egy másik elnevezése. Ahol csak lehetséges, a Metalness opció használatát javasoljuk, mivel tagadhatatlan, hogy az iparág ebbe az irányba tart.

Lehet, hogy felteszed magadnak a kérdést: "Honnan tudhatom, hogy a 3D alkalmazásom melyik munkafolyamatot támogatja?" A válasz nagyon gyakran az, hogy "Mindkettőt támogatja!". Sok renderelő, amely nemrég tért át a fizikailag alapuló renderelésre, továbbra is támogatja a "régi" (legacy) munkafolyamatokat, így a meglévő jelenetek továbbra is működhetnek, vagy frissíthetők az újabb munkafolyamatra. Általános szabályként: ha a shader beállításaidnál látsz bemeneteket a 'Gloss' és 'Reflection' térképekhez, akkor az a 'Specular' munkafolyamatot várja. Ha látsz bemenetet a 'Roughness' és 'Metalness' térképekhez, akkor a 'Metalness' munkafolyamatot várja. Egyes renderelők rendelkeznek Metalness csúszkával, ami lehetővé teszi a felhasználók számára a munkafolyamatok közötti váltást.

Néhány régebbi anyagunk csak az általunk 'Regular'-nak nevezett munkafolyamatban érhető el. Technikailag ezek specular nem-fémes anyagok.

Ha még mindig nem világos a kettő közötti különbség, vagy többet szeretnél megtudni a fizikailag alapuló renderelésről, az alábbi videót ajánljuk:

A különböző Normal Map formátumok megértése

A normál térkép egy olyan textúra, amelyet a renderelő motorok a felületek dudorainak és tökéletlenségeinek szimulálására használnak. Nagyon hatékonyak és gazdaságosak, szinte minden anyag használja őket valamilyen formában.

Minden Poliigon anyag tartalmaz normál térképet.

A normál térképeknek két gyakori formátuma van, a DirectX és az OpenGL; mindkettő ugyanazt a feladatot látja el, de eltérően kell értelmezni őket. Fontos tudni, hogy a motorod melyik típust várja, különben az eredmények helytelenek lesznek.

A Poliigon anyagok az OpenGL normál formátumot használják.

Poliigon modellek / Letöltési opciók megértése

Az asset-től függően észrevehetted, hogy van egy "Include LOD files" opció.

Amikor ez az opció be van jelölve, a letöltés tartalmazni fogja a modell különböző 'LOD' szintű verzióit, valamint további textúratérképeket ezekhez a változatokhoz. Az LOD a "Level of Detail" (részletességi szint) rövidítése, és azért biztosítjuk ezeket a változatokat, hogy a felhasználók a tervezett felhasználási módhoz igazíthassák a letöltéseiket. Minél 'magasabb' az LOD szint, annál alacsonyabb lesz a modell poligonszáma. Tehát az LOD1 egy nagyobb hűségű háló, mint az LOD4.

Az alacsonyabb LOD szinteket gyakran használják valós idejű renderelő alkalmazások, például játékmotorok.

Talán észrevettél egy 'SOURCE' verziót is a modellből. Jelenleg két különböző munkafolyamatunk van a Source asset-ekhez. Egy a kézzel készített modellekhez és egy a photoscan modellekhez:


Photoscan: A Source fájlok magasabb poligonszámúak, mint a célfájlunk, és nem töltődnek le automatikusan. Ezt csak a weboldalon keresztül biztosítjuk (az opció nem érhető el az addonjainkon keresztül), és azoknak a közösségi tagoknak szól, akik szuper magas poligonszámú asset-eket szeretnének.

Handmade: A Source fájlok a modell olyan verziói, amelyek nincsenek triangulálva. Ugyanolyan poligonsűrűséggel rendelkeznek, mint az LOD0, de csak a weboldalunkról tölthetők le. Ez azoknak szól, akik módosítani szeretnék az asset topológiáját.

Letöltöttem egy asset-et, és néhány textúratérkép csak 32x32 pixel méretű. Ez hiba?

Ez valójában szándékos! Bizonyos esetekben egyes textúratérképek nem járulnak hozzá érdemben az anyag végső megjelenéséhez (gondolj például egy teljesen sima műanyagra; lehet, hogy egy normál térképre nincs szükség). Azért mellékeljük őket, mert az anyagkonvertáló eszközeink elvárják a jelenlétüket, ezért csak csökkentjük a méretüket, ami növeli a teljesítményt és a letöltési sebességet.

Hozzáadtam egy anyagot a jelenetemhez, de nem néz ki pontosan úgy, mint az előnézet az oldalon. Miért van ez?

Bár számos tényező okozhatja, hogy egy anyag nem úgy néz ki, ahogy elvárnánk, van egy, ami gyakran kiemelkedik: a Displacement.

Sok anyagunk _DISP térképpel érkezik, ami egy fekete-fehér magassági térkép, és néha nagy különbséget jelenthet az anyag végső megjelenésében (gondolj egy téglafal anyagra, és a téglák, valamint a habarcs közötti magasságkülönbségekre). Minden konvertáló eszközünk és addonunk/pluginunk alapértelmezett beállítása a displacement esetében 0, a Sketchup kiterjesztésünk pedig jelenleg egyáltalán nem importál displacement-et, tehát ha letöltesz vagy importálsz egy anyagot, és az kissé laposnak tűnik, először a displacement-et ellenőrizd.

Mindig javasoljuk a súgó részlegünk áttekintését is, mivel lehetnek más okok is, amiért egy anyag nem úgy jelenik meg, ahogy elvárnánk. Csak navigálj a választott szoftverednek megfelelő részhez: https://help.poliigon.com/en/

Ha úgy gondolod, hogy technikai hiba történt az egyik asset-ünkkel, kérjük, vedd fel a kapcsolatot a support@poliigon.com címen.

Importáltam egy anyagot az egyik Material Converter eszközötökön keresztül, de nem néz ki jól. Miért van ez?

A rövid válasz az, hogy valószínűleg a kiválasztott renderelő – legyen az V-Ray, Octane, Redshift stb. – frissült, és az új beállítások megtörték az eszközünk funkcionalitását.

Sok renderelő áttér a fizikailag alapuló munkafolyamatokra, így a korábbi beállítások vagy térképek nem biztos, hogy ugyanúgy viselkednek. Egyes renderelők rendelkeznek opciókkal a régi anyagok aktuális szabványra való konvertálására. Mások manuális beállításokat igényelhetnek. Mindig javasoljuk, hogy olvasd el, mit vár el a választott renderelőd, és szükség esetén végezd el a módosításokat.

Bár időnként frissítjük a Material Converter eszközeinket, némelyikük régi terméknek számít, így nem mindig tudunk átfogó frissítéseket biztosítani ahhoz, hogy lépést tartsunk minden renderelővel, amelyet a múltban támogattunk. Mindig azt javasoljuk a felhasználóknak, hogy váltsanak az újabb, funkciókban gazdagabb addonjainkra, amikor csak lehetséges.

Észrevettem, hogy a legújabb modellitek csak egy textúra-felbontást kínálnak, de a korábbi modellek gyakran több opcióval rendelkeztek. Miért történt ez a változás?

Ha megnézed az oldal tetején lévő témát, itt, látni fogod a Texel density-t a listában. Annak érdekében, hogy kiváló minőségű vizuális élményt és vizuális konzisztenciát kínáljunk termékeinkben, mostantól minden modellhez egyedi, célzott felbontásban készítjük az anyagokat, hogy biztosítsuk a konzisztens Texel Density-t a teljes modellkönyvtárunkban.

Választ kapott a kérdésére?