Voici les spécifications et les normes pour toutes les textures publiées après le 15 juillet 2024, et à terme pour toute la bibliothèque au fur et à mesure de leur remastérisation.
Cartes de surface de base PBR
Carte Base Color
Contient les informations de couleur pure de la surface, sans aucune ombre ni reflet.
Identifiée par les fichiers se terminant par _BaseColor. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte Ambient Occlusion
Définit les ombres dans les creux du matériau. Elle est combinée à la carte de couleur en utilisant un mode de fusion Multiply.
Identifiée par les fichiers se terminant par _AmbientOcclusion. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte Roughness
Cette image en noir et blanc définit si les reflets sont nets ou diffus. Les valeurs sombres sont brillantes, les valeurs claires sont mates.
Identifiée par tout fichier se terminant par _Roughness. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte Normal
Cette image violacée définit les informations de relief, simulées par le shader (sans modifier physiquement le maillage). Chaque canal (RGB) contient les informations de pente d'un axe différent. Rouge = X (gauche/droite), Vert = Y (bas/haut, voir ci-dessous), Bleu = Z (profondeur).
Identifiée par tout fichier se terminant par _Normal. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
La couleur violette provient de la manière dont les données sont stockées. Chaque canal est multiplié par 2 puis diminué de 1 (ex. 0,56 devient 0,12). Comme la plupart des surfaces sont orientées vers le haut, le canal bleu contient le plus d'informations, tandis que le rouge et le vert en contiennent environ la moitié chacun.
Chaque carte de normale est dans l'un des deux formats suivants :
OpenGL - Utilisé dans Cycles, Arnold, Octane et Redshift. Attend que le pixel du bas soit vers le haut (Y+)
DirectX - Utilisé dans Corona, Vray, Unreal Engine et Unity. Attend que le pixel du haut soit vers le haut (Y-).
Les cartes de normale de Poliigon sont au format OpenGL.
Si vous utilisez Corona, Vray, Unreal Engine ou Unity, vous devrez inverser le canal vert pour qu'elles fonctionnent correctement. Sinon, téléchargez les plugins Blender, 3ds Max ou C4D plugins de Poliigon et la carte de normale sera automatiquement configurée correctement pour votre moteur de rendu.
Carte Metallic
Cette image en noir et blanc définit quelles parties sont métalliques (blanc) et lesquelles ne le sont pas (noir).
Identifiée par tout fichier se terminant par _Metallic. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte Displacement
Cette image en noir et blanc définit les informations de hauteur de la surface. Les valeurs claires sont surélevées, les valeurs sombres sont réduites, le gris moyen (0,5) représente le point médian plat de la surface.
Il est important de noter que les valeurs de déplacement ne sont pas normalisées (0-1). Cela permet d'avoir une valeur de déplacement standard entre les différents moteurs de rendu. Ainsi, pour certaines textures, la quantité de déplacement sera majoritairement grise, et pour d'autres, elle sera très contrastée.
Contrairement à une carte de normale qui ne peut être utilisée que pour simuler des informations de hauteur au niveau du shader, les cartes de déplacement peuvent être utilisées à la fois au niveau du shader et au niveau du maillage pour déplacer physiquement la géométrie.
Identifiée par tout fichier se terminant par _Displacement. Disponible aux formats TIFF et EXR.
Spécifications :
TIFF & EXR
16 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte ORM
Cette texture spéciale stocke les mêmes informations d'Ambient Occlusion, de Roughness et de Metalness, mais chacune est stockée respectivement dans les canaux rouge, vert et bleu. Cette carte spéciale est généralement utilisée uniquement dans le rendu en temps réel et les applications de jeu.
Identifiée par tout fichier se terminant par _ORM. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Cartes supplémentaires
Pour les matériaux de végétation, de tissus et de verre, vous pouvez également vous attendre à trouver certaines des cartes suivantes :
Carte Base Color Opacity
Cette carte de texture est identique à la carte Base Color, mais avec un canal Alpha ajouté contenant la carte d'opacité. Elle est incluse dans les matériaux contenant des espaces vides transparents, comme les tissus fins et les feuilles.
Identifiée par les fichiers se terminant par _BaseColorOpacity. Disponible aux formats PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
PNG
8 bits par canal
4 canaux : RGBA
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIF & EXR
16 bits par canal
4 canaux : RGBA
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte Opacity
Définit quelles parties de la texture sont opaques ou transparentes (complètement invisibles, sans réfraction). Elle est incluse dans les matériaux contenant des espaces vides transparents, comme les tissus fins et les feuilles.
Les valeurs blanches définissent l'opacité, les valeurs noires définissent la transparence totale. Ces informations sont identiques à celles stockées dans le canal Alpha de la carte Base Color Opacity. En général, si vous utilisez la carte Base Color Opacity, vous n'avez pas besoin de la carte Opacity.
Note : L'opacité ne doit pas être confondue avec la carte Transmission (voir plus bas). L'opacité doit être utilisée comme un masque entre un shader diffus et un shader transparent. Elle ne doit pas réfracter la lumière.
Identifiée par tout fichier se terminant par _Opacity. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte Sheen Color
Définit le duvet fin des microfibres sur les surfaces de type tissu. Incluse avec de nombreuses textures de tissus. La couleur de sheen définit uniquement la couleur. L'intensité est définie par vos préférences de shader.
Identifiée par tout fichier se terminant par _SheenColor. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte Translucency
Définit la couleur de la lumière pénétrant et apparaissant sur la face arrière des maillages plats à paroi mince. Elle est incluse dans les textures de tissus et de végétation.
Elle ne doit pas être utilisée conjointement avec la carte Scattering Color (qui est destinée aux maillages épais et fermés). Vous devez utiliser la carte Translucency ou la carte Scattering Color, pas les deux.
Ceci définit uniquement la couleur. Vous pouvez ajuster l'intensité selon vos besoins dans les paramètres de votre shader.
Identifiée par tout fichier se terminant par _TranslucencyColor. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte Scattering Color
Définit la couleur de la lumière traversant des objets solides et fermés comme de la nourriture ou du tissu. Elle est incluse dans les textures de tissus et de végétation.
Elle ne doit pas être utilisée conjointement avec la carte Translucency (qui est destinée aux maillages plats à paroi mince). Vous devez utiliser la carte Scattering Color ou la carte Translucency, pas les deux.
Ceci définit uniquement la couleur. Vous pouvez ajuster l'intensité selon vos besoins dans les paramètres de votre shader.
Identifiée par tout fichier se terminant par _ScatteringColor. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte Transmission
Définit quelles parties de la texture réfractent la lumière, et est incluse dans les textures comme le verre ou les liquides.
L'IOR (indice de réfraction) doit être défini par vous en fonction du matériau.
Identifiée par tout fichier se terminant par _Transmission. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF et EXR.
Spécifications :
JPG & PNG :
8 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
TIFF & EXR
16 bits par canal
1 canal : niveaux de gris
Espace colorimétrique Raw
Encodage linéaire
Carte Emission
Définit les zones de la surface qui semblent auto-éclairées, simulant une lueur interne comme des lumières, des écrans ou des enseignes.
Identifiée par les fichiers se terminant par _Emission. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF.
Spécifications :
JPG & PNG
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIF
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte AI Emission
Définit les zones de la surface qui semblent auto-éclairées, en utilisant un motif généré par IA pour simuler une lueur interne comme des lumières, des écrans ou des enseignes.
Identifiée par les fichiers se terminant par _Emission. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF.
Spécifications :
JPG & PNG
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIF
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Carte ID
Définit des masques codés par couleur dans les canaux R, G et B pour isoler des régions de la surface pour des changements rapides de couleur ou de matériau.
Identifiée par les fichiers se terminant par _ID. Disponible aux formats JPG, PNG, TIFF.
Spécifications :
JPG & PNG
8 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
TIF
16 bits par canal
3 canaux : RGB
Espace colorimétrique sRGB
Encodage gamma 2.2
Noms de fichiers
Tous les fichiers de texture Poliigon sont fournis en utilisant la structure de nommage suivante :
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Les traits de soulignement sont utilisés comme délimiteurs :
Poliigon - Image de marque statique qui ne change jamais.
DescriptiveName - Généralement 2-3 mots pour décrire la texture. Lettres majuscules ou minuscules mais jamais d'espaces.
AssetIDNumber - 1-4 chiffres attribués à cette texture. Ce numéro se trouve également sur la page de l'asset et dans l'URL.
MapName - Correspond à la carte PBR, telle que définie dans le document sur les cartes.
Exemples :
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Lorsque le flux de travail PBR Metalness a été introduit, nous avons pris la décision d'ajouter _Metallness et _Specular à la fin des fichiers, ce qui a conduit plus tard à une confusion avec les cartes _specular et _metallic réelles. Comme tous les principaux moteurs de rendu prennent désormais en charge le flux de travail Metalness, nous en faisons notre seul format pris en charge, de sorte que toutes les cartes du flux de travail Specular seront supprimées.
Tailles de texture
Toutes les textures sont soit
Façade de bâtiment : 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)
Grande : 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)
Petite : 30 x 30cm (11,8”x11,8”)
De 2013 à 2021, les textures ont été créées dans une variété de tailles allant de 10cm jusqu'à 100m, ce qui rend difficile de savoir à quelle taille mettre à l'échelle la texture sur un maillage. Toutes les textures depuis 2021 ont été soit 2,5x2,5M, soit 30x30cm. Au cours du processus de remastérisation, toute texture qui se situe en dehors de cette plage acceptable sera redimensionnée ou recréée en conséquence.
En 2026, Poliigon publiera des textures de façade de bâtiment, qui mesurent 24x24M.
Résolution de texture
Poliigon publie des textures dans les résolutions suivantes :
Grandes textures (2,5x2,5m) :
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Petites textures
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Densité de texels
Pour éviter le problème des textures floues brisant le réalisme, Poliigon publie la densité de texels en plus de la résolution.
Pour utiliser efficacement la densité de texels, vous devez choisir une cible pour votre scène (ex. 32 px/cm) puis télécharger uniquement cette résolution. Vous devez ensuite utiliser les outils de votre logiciel 3D pour vous assurer que les îlots UV correspondent à cette même densité de texels.
Avec la sortie de nos textures de façade de bâtiment de 24m, une nouvelle densité de texels a été ajoutée à toutes les pages d'asset pertinentes, indiquant 6,4px/cm
Material X
Chaque texture est fournie avec un fichier MaterialX .mtlx au format XML. Il s'agit d'une norme open source et interopérable pour représenter plus uniformément les matériaux entre les différents moteurs de rendu (source). Bien qu'il ne soit pas compatible avec tous les DCC, la prise en charge de Material X est en augmentation.
Si vous utilisez Blender, 3ds Max, C4D ou Sketchup, nous vous recommandons d'importer via nos plugins natifs. Mais si vous utilisez une application non prise en charge ou un outil interne, vous souhaiterez peut-être importer nativement le fichier Material X. Veuillez noter que nos fichiers Material X sont encore en développement et peuvent ne pas s'importer en tant que matériau complet pour le moment.
Nos plugins n'utilisent pas actuellement les fichiers Material X, mais ils pourraient le faire à l'avenir en fonction de la fonctionnalité et de la disponibilité.
















