Avant de connecter manuellement les maps, pourquoi ne pas essayer notre addon Maya facile à utiliser pour charger rapidement vos matériaux ?
CONFIGURATION MANUELLE
MATÉRIAUX STANDARD (Diélectriques)
Créez un matériau PxrSurface.
Insérez la map COL dans le canal Color.
Dans la section Primary Specular :
- Réglez le mode Specular Fresnel sur Physical.
- Insérez la map REFL dans l'entrée Edge Color et inversez-la.
- Insérez la map GLOSS dans l'entrée Roughness. Réglez cette map sur Linear et inversez-la.
- Sous Advanced, réglez le modèle Specular sur Ggx.Ajoutez un PxrNormalMap et connectez-le au Bump Normal (Globals).
Insérez la map NRM dans l'entrée Input Normal du PxrNormalMap et réglez-la sur Linear. Réglez le Bump Orientation sur OpenGL. Notez que RenderMan n'apprécie pas les normales en JPG 8 bits par défaut. Si vous utilisez une map JPG 8 bits, vous devrez insérer un nœud "gammaCorrect" de Maya entre le JPG et le PxrNormalMap. Ensuite, dans ce nœud, réglez les trois canaux Gamma sur 2.2.
Créez et insérez un PxrDisplace dans le Displacement Shader principal, puis insérez la map DISP dans la valeur Disp Scalar. Réglez le Gain sur 0.1.
MATÉRIAUX MÉTALLIQUES (WORKFLOW SPECULAR)
Les matériaux métalliques sont identiques aux matériaux standard, à ces exceptions près :
Désactivez l'inversion pour la map REFL.
Dans la section Primary Specular, au lieu du mode Physical pour le Specular Fresnel, repassez en mode Artistic, puis changez le Fresnel Exponent à 0. (Les entrées Edge color et roughness restent identiques)

