Comment importer des cartes d'imperfections de surface Poliigon dans Cinema 4D
La méthode la plus simple pour importer des cartes d'imperfections Poliigon dans Cinema 4D consiste à utiliser le plugin Poliigon pour Cinema 4D, disponible ici : https://www.poliigon.com/cinema-4d
Une fois la carte importée dans votre scène, vous remarquerez que l'addon l'importe en tant que matériau distinct, ce qui n'est pas le résultat souhaité.
Sélectionnez le nœud de texture, ainsi que tous les nœuds d'ajustement présents (cela peut inclure un nœud d'inversion, s'il s'agit d'un ancien matériau Poliigon importé en tant que carte de brillant au lieu de Roughness) et copiez-les.
Retournez au matériau de base que vous souhaitez modifier et collez les nœuds dans ce matériau.
Si vous importez manuellement en créant un nœud de texture, selon le moteur de rendu sélectionné (V-Ray par exemple), vous pouvez disposer d'options d'importation permettant de remplacer la correction gamma. Pour une carte Base Color/diffuse, vous pouvez laisser le réglage sur automatique, mais pour les cartes de Roughness ou de bump, vous devrez le régler sur « override » afin qu'aucune correction gamma ne soit appliquée. Ce processus peut varier selon les moteurs de rendu ; nous vous recommandons donc d'inspecter le nœud de texture après l'importation pour vous assurer que l'espace colorimétrique ou les paramètres gamma corrects sont appliqués.
Comment configurer les cartes d'imperfections de surface Poliigon dans Cinema 4D
Utilisation de Arnold Renderer
Pour les cartes Base Color/Diffuse et Roughness :
Ajoutez un nœud « Layer RGBA ».
Connectez le nœud de surface de votre matériau de base à l'entrée Layer 1.
Connectez le nœud de surface de votre imperfection à l'entrée Layer 2.
Réglez le mode de fusion (blend mode) du calque 1 sur « Screen ».
Ajustez la valeur « Mix » pour obtenir l'intensité souhaitée.
Pour les cartes de bump :
Ajoutez un nœud « Bump 2D » et connectez la normal map du matériau de base à l'entrée « normal input » et la carte d'imperfection à l'entrée « bump_map ».
Ajustez l'intensité selon vos besoins via le nœud « Bump 2d ».
Utilisation de V-Ray Renderer
Pour les cartes Base Color/Diffuse et Roughness :
Ajoutez un nœud « Layered » et connectez la carte du matériau de base au Layer 1, et la carte d'imperfection de surface au Layer 2.
Changez le mode de fusion du calque supérieur sur « Multiply » ou « Screen » selon la variante de carte que vous avez sélectionnée (noir sur blanc, ou blanc sur noir).
Ajustez l'opacité du calque supérieur pour obtenir l'intensité souhaitée.
Pour les cartes de bump :
Ajoutez un matériau V-Ray Bump en amont de votre matériau de base.
Connectez votre matériau de base à l'entrée « Base Material ».
Connectez votre carte d'imperfection de surface à l'entrée « Texture Map » et réglez le type de carte sur « Bump ».
Ajustez le paramètre multiplicateur à l'intensité souhaitée.
Utilisation de Corona Renderer
Pour toutes les cartes :
Dans la section importation de cet article d'aide, Poliigon recommande de copier les nœuds du matériau créé lors de l'importation de l'asset d'imperfection de surface vers votre matériau de base. Cependant, dans Corona, nous pouvons utiliser le matériau créé tel quel.
Créez un « Layered Material ».
Sélectionnez votre matériau de base pour l'entrée « Base Material ».
Sélectionnez votre matériau créé contenant la carte d'imperfection dans l'un des canaux de calques supplémentaires.
Ajustez le paramètre « Amount » à l'intensité souhaitée (dans cette configuration, vous pouvez ajuster l'intensité de la carte d'imperfection dans son propre matériau avant de l'ajouter au matériau en couches).
Utilisation de Octane Renderer
Pour les cartes Base Color/Diffuse et Roughness :
Ajoutez un nœud « Composite Texture (Legacy) » et connectez la carte du matériau de base à l'Input 1, et la carte d'imperfection de surface à l'Input 2.
Changez le mode de fusion du calque supérieur sur « Multiply » ou « Screen » selon la variante de carte que vous avez sélectionnée (noir sur blanc, ou blanc sur noir).
Ajustez l'opacité du calque supérieur pour obtenir l'intensité souhaitée.
Pour les cartes de bump :
Connectez la carte d'imperfection à l'entrée « bump » du matériau, en sélectionnant le bouton « invert » selon que la carte téléchargée présente des détails noirs sur fond blanc ou des détails blancs sur fond noir.
Utilisation de Redshift Renderer
Pour les cartes Base Color/Diffuse et Roughness :
Ajoutez un nœud « Color Composite » et connectez la carte du matériau de base à l'entrée « Base Color », et le nœud de la carte d'imperfection à l'entrée « Blend Color ».
Changez le mode de fusion du calque supérieur sur « Multiply » ou « Screen » selon la variante de carte que vous avez sélectionnée (noir sur blanc, ou blanc sur noir).
Ajustez le poids de fusion (blend weight) à l'intensité souhaitée.
Pour les cartes de bump :
Ajoutez un nœud « Bump Blender » à votre espace de travail.
Connectez la normal map de votre matériau à une entrée.
Connectez le nœud de votre carte d'imperfection de surface à une autre entrée.
Cochez la case « Additive » et ajustez le poids du calque d'imperfection pour obtenir le rendu souhaité.
