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Explicación de los materiales de Poliigon

Estas son las especificaciones y estándares para todas las texturas lanzadas después del 15 de julio de 2024, y eventualmente para toda la biblioteca a medida que se remastericen.

Mapas de superficie base PBR

Mapa de Base Color

Example Base Color PBR Map

Contiene la información de color puro de la superficie, sin sombras ni reflejos.

Se identifica como archivos que terminan en _BaseColor. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de Ambient Occlusion

Define las sombras en las grietas del material. Se combina con el mapa de color utilizando una operación de mezcla de capas Multiply.

Se identifica como archivos que terminan en _AmbientOcclusion. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits

    • 1 canal: Grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits

    • 1 canal: Grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa de Roughness

Esta imagen en blanco y negro define qué tan nítidos o difusos son los reflejos. Los valores más oscuros son brillantes, los valores más claros son mate.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Roughness. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: Grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: Grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa de Normal

Esta imagen de tono violáceo define la información de relieve, la cual es simulada por el shader (sin alterar físicamente la malla). Cada canal (RGB) contiene información de pendiente de un eje diferente. Rojo = X (izquierda/derecha), Verde = Y (abajo/arriba, ver abajo), Azul = Z (profundidad).

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Normal. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

El color púrpura proviene de la forma en que almacena los datos. Multiplica cada canal por 2 y luego resta 1 (por ejemplo, 0.56 se convierte en 0.12). Y debido a que la mayoría de las superficies generalmente apuntan hacia arriba, el canal azul contiene la mayor parte de la información, mientras que el rojo y el verde contienen aproximadamente la mitad cada uno.

Cada mapa de normal está en uno de los siguientes dos formatos:

  • OpenGL - Utilizado en Cycles, Arnold, Octane y Redshift. Espera que el píxel inferior sea hacia arriba (Y+)

  • DirectX - Utilizado en Corona, Vray, Unreal Engine y Unity. Espera que el píxel superior sea hacia arriba (Y-).

Los mapas de normal de Poliigon están en el formato OpenGL.

Si estás usando Corona, Vray, Unreal Engine o Unity, deberás invertir el canal verde para que funcionen correctamente. Alternativamente, descarga los plugins de Blender, 3ds Max o C4D de Poliigon y el mapa de normal se configurará automáticamente en la configuración correcta para tu motor de renderizado.

Mapa de Metallic

Esta imagen en blanco y negro define qué partes son metal (blanco) y cuáles no son metal (negro).

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Metallic. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa de Displacement

Esta imagen en blanco y negro define la información de altura de la superficie. Los valores claros se elevan, los valores oscuros se reducen, el gris medio (0.5) representa el punto medio plano de la superficie.

Es importante destacar que los valores de desplazamiento no están normalizados (0-1). Esto es para permitir un valor de desplazamiento estándar entre diferentes motores de renderizado. Por lo tanto, en algunas texturas la cantidad de desplazamiento será mayormente gris, y en otras será muy contrastada.

A diferencia de un mapa de normal, que solo se puede usar para simular la información de altura a nivel de shader, los mapas de desplazamiento se pueden usar tanto a nivel de shader como a nivel de malla para desplazar físicamente la geometría.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Displacement. Disponible en formatos de archivo TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa ORM

Esta textura especial almacena la misma información de Ambient Occlusion, Roughness y Metalness, pero cada una se almacena en los canales rojo, verde y azul respectivamente. Este mapa especial se utiliza normalmente solo en renderizado en tiempo real y aplicaciones de juegos.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _ORM. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapas adicionales

Para materiales de vegetación, telas y vidrio, también puedes esperar algunos de los siguientes mapas:

Mapa de Base Color Opacity

Este mapa de textura es idéntico al mapa de Base Color, pero con un canal alfa adicional que contiene el mapa de opacidad. Esto se incluye en materiales que contienen espacios vacíos transparentes, como telas finas y hojas.

Se identifica como archivos que terminan en _BaseColorOpacity. Disponible en formatos de archivo PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • PNG

    • 8 bits por canal

    • 4 canales: RGBA

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 4 canales: RGBA

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de Opacity

Define qué partes de la textura son opacas o transparentes (completamente invisibles, sin refracción). Esto se incluye en materiales que contienen espacios vacíos transparentes, como telas finas y hojas.

Los valores blancos definen la opacidad, los valores negros definen la transparencia completa. Esta información es idéntica a la información almacenada en el canal alfa del mapa de Base Color Opacity. Normalmente, si estás usando el mapa de Base Color Opacity, no necesitas el mapa de Opacity.

Nota: La opacidad no debe confundirse con el mapa de Transmission (más abajo). La opacidad debe usarse como una máscara entre un shader difuso y un shader transparente. No debe refractar la luz.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Opacity. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa de Sheen Color

Define la fina pelusa de las microfibras en superficies similares a telas. Incluido con muchas texturas de telas. El color de brillo (sheen) define solo el color. La intensidad se define mediante las preferencias de tu shader.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _SheenColor. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de Translucency

Define el color de la luz que penetra y aparece en la parte posterior de mallas planas de capa delgada. Esto se incluye en texturas de telas y vegetación.

Esto no debe usarse junto con el mapa de Scattering Color (que es para mallas sólidas y gruesas de dos lados). Debes usar el mapa de Translucency o el mapa de Scattering Color, no ambos.

Esto solo define el color. Puedes ajustar la intensidad según sea necesario en la configuración de tu shader.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _TranslucencyColor. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de Scattering Color

Define el color de la luz que atraviesa objetos sólidos cerrados como alimentos o telas. Esto se incluye en texturas de telas y vegetación.

Esto no debe usarse junto con el mapa de Translucency (que es para mallas planas de capa delgada). Debes usar el mapa de Scattering Color o el mapa de Translucency, no ambos.

Esto solo define el color. Puedes ajustar la intensidad según sea necesario en la configuración de tu shader.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _ScatteringColor. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de Transmission

Define qué partes de la textura refractan la luz, y se incluye en texturas como vidrio o líquidos.

El IOR (Índice de Refracción) debe ser configurado por ti dependiendo del material.

Se identifica como cualquier archivo que termine en _Transmission. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF y EXR.

Especificaciones:

  • JPG y PNG:

    • 8 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

  • TIFF y EXR

    • 16 bits por canal

    • 1 canal: grayscale

    • Espacio de color Raw

    • Codificación lineal

Mapa de Emission

pbr texture emission map lava

Define áreas de la superficie que parecen autoiluminadas, simulando un brillo interno como luces, pantallas o señalización.

Se identifica como archivos que terminan en _Emission. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de AI Emission

Define áreas de la superficie que parecen autoiluminadas, utilizando un patrón generado por IA para simular un brillo interno como luces, pantallas o señalización.

Se identifica como archivos que terminan en _Emission. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de ID

Example PBR texture ID map

Define máscaras codificadas por colores en los canales R, G y B para aislar regiones de la superficie para cambios rápidos de color o material.

Se identifica como archivos que terminan en _ID. Disponible en formatos de archivo JPG, PNG, TIFF.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Nombres de archivo

Todos los archivos de textura de Poliigon se proporcionan utilizando la siguiente estructura de nombres:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Los guiones bajos se utilizan como delimitadores:

  1. Poliigon - Marca estática que nunca cambia.

  2. DescriptiveName - Generalmente 2-3 palabras para describir la textura. Letras mayúsculas o minúsculas, pero nunca espacios.

  3. AssetIDNumber - 1-4 dígitos asignados a esa textura. Este número también se encuentra en la página del asset y en la URL.

  4. MapName - Coincide con el mapa PBR, tal como se define en el documento de mapas.

Ejemplos:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Cuando se introdujo el flujo de trabajo PBR Metalness, tomamos la decisión de añadir _Metallness y _Specular al final de los archivos, lo que más tarde generó confusión con los mapas reales _specular y _metallic. Dado que todos los motores de renderizado principales ahora admiten el flujo de trabajo Metalness, estamos haciendo de este nuestro único formato compatible, por lo que se eliminarán todos los mapas del flujo de trabajo Specular.

Tamaños de textura

Todas las texturas son o bien

  • Fachada de edificio: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)

  • Grande: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)

  • Pequeña: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)

De 2013 a 2021, las texturas se crearon en una variedad de tamaños desde 10cm hasta 100m, lo que dificultaba saber a qué tamaño escalar la textura en una malla. Todas las texturas desde 2021 han sido de 2.5x2.5M o 30x30cm. Durante el proceso de remasterización, cualquier textura que caiga fuera de este rango aceptable será reescalada o recreada.

En 2026, Poliigon lanzará texturas de fachadas de edificios, que son de 24x24M.

Resolución de textura

Poliigon publica texturas en las siguientes resoluciones:

Texturas grandes (2.5x2.5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Texturas pequeñas

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Densidad de texel

Para evitar el problema de texturas borrosas que rompen el realismo, Poliigon publica la densidad de texel junto con la resolución.

Para usar la densidad de texel de manera efectiva, debes elegir un objetivo para tu escena (por ejemplo, 32 px/cm) y luego descargar solo esa resolución. Luego debes usar herramientas en tu paquete de software 3D para asegurarte de que las islas UV coincidan con esa misma densidad de texel.

Con el lanzamiento de nuestras texturas de fachada de edificio de 24m, se ha añadido una nueva densidad de texel a cualquier página de asset relevante, indicando 6.4px/cm

Material X

Cada textura viene con un archivo MaterialX .mtlx en formato XML. Este es un estándar de código abierto e interoperable para representar materiales de manera más consistente entre diferentes motores de renderizado (fuente). Aunque no es compatible con todos los DCC, el soporte para Material X está aumentando.

Si usas Blender, 3ds Max, C4D o Sketchup, recomendamos importar a través de nuestros plugins nativos. Pero si estás utilizando una aplicación no compatible o una herramienta interna, es posible que desees importar el archivo Material X de forma nativa. Ten en cuenta que nuestros archivos Material X aún están en desarrollo y es posible que no se importen como un material completo en este momento.

Nuestros plugins actualmente no hacen uso de los archivos Material X, pero podrían hacerlo en el futuro según la funcionalidad y disponibilidad.

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