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Materiales para fachadas de edificios

En 2026, 〘Poliigon〙 ha lanzado nuevos materiales para fachadas de edificios. La documentación sobre estos materiales se encuentra a continuación:

Escala, resolución y densidad de texel

Los materiales para fachadas de edificios son escaneos de aproximadamente 24x24m de fachadas completas. Estos asset se ofrecen hasta en 16k (16384x16384). Las páginas de asset de las fachadas de edificios contendrán descripciones actualizadas, incluida la nueva información sobre la resolución de texturas y la densidad de texel.

Mapas de textura

Además de los mapas PBR estándar que incluyen nuestros materiales de 2.5m, estos materiales incluirán los siguientes mapas:

Mapa de emisión AI

Define las áreas de la superficie que parecen autoiluminadas, utilizando un patrón generado por IA para simular un resplandor interno, como luces, pantallas o señalización.

Se identifican como archivos que terminan en _Emission. Disponibles en formatos de archivo JPG, PNG y TIFF.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Mapa de ID

Example PBR texture ID map

Define máscaras codificadas por colores para aislar regiones de la superficie y realizar cambios rápidos de color o material.

Se identifican como archivos que terminan en _ID. Disponibles en formatos de archivo JPG, PNG y TIFF.

Especificaciones:

  • JPG y PNG

    • 8 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bits por canal

    • 3 canales: RGB

    • Espacio de color sRGB

    • Codificación Gamma 2.2

Uso

Al trabajar con estos materiales, es importante tener en cuenta que los valores de Displacement predeterminados difieren de los de nuestros materiales de 2.5m. Cuando estos materiales se importan utilizando cualquiera de nuestros plugins de software, es posible que el Displacement sea muy bajo de forma predeterminada, por lo que podría ser necesario un ajuste manual para adaptarlo a su escena.

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