Cómo importar mapas de imperfecciones de superficie de Poliigon en 3ds Max
La forma más sencilla de importar mapas de imperfecciones de Poliigon en Blender es utilizando el complemento de Poliigon para Blender, que se encuentra aquí: https://www.poliigon.com/3ds-max
Una vez que hayas importado el mapa a tu escena, notarás que el complemento lo importa como un material independiente, lo cual no es lo que queremos
Selecciona el nodo de mapa de bits, así como cualquier nodo de ajuste presente (esto podría incluir un nodo de inversión, si es un material de Poliigon antiguo que se importó como un mapa de brillo en lugar de uno de Roughness) y cópialos
Regresa al material base al que deseas añadirlo y pega los nodos en este material
Si realizas la importación manualmente creando un nodo de mapa de bits, dependiendo del motor de renderizado seleccionado (por ejemplo, V-Ray), es posible que tengas opciones de importación que te permitan anular la corrección gamma. Para un mapa de Base Color/difuso, puedes dejar la configuración en automático, pero para mapas de Roughness o relieve (bump), querrás establecerla en "override" para que no se realice ninguna corrección gamma
Cómo configurar mapas de imperfecciones de superficie de Poliigon en 3ds Max
Uso de Arnold Renderer
Para mapas de Base Color/difuso y Roughness:
Añade un nodo 'Composite' y conecta el mapa del material base a la Capa 1, y el mapa de imperfección de superficie a la Capa 2
Cambia el modo de fusión de la capa superior a 'Multiply' o 'Screen' según la variación de mapa que hayas seleccionado (negro sobre blanco, o blanco sobre negro)
Ajusta la opacidad de la capa superior para obtener la intensidad deseada
Para mapas de relieve (bump):
Añade un nodo 'Bump 2D' y conecta el mapa de Normal del material base en la entrada 'normal input' y el mapa de imperfección en la entrada 'bump_map'.
Ajusta la intensidad según sea necesario a través del nodo 'Bump 2d'.
Uso de V-Ray Renderer
Para mapas de Base Color/difuso y Roughness:
Añade un nodo 'Composite' y conecta el mapa del material base a la Capa 1, y el mapa de imperfección de superficie a la Capa 2
Cambia el modo de fusión de la capa superior a 'Multiply' o 'Screen' según la variación de mapa que hayas seleccionado (negro sobre blanco, o blanco sobre negro)
Ajusta la opacidad de la capa superior para obtener la intensidad deseada
Para mapas de relieve (bump):
Conecta el mapa de imperfección a la entrada 'bump' del nodo 'Normal Map' que ya debería estar presente.
Ajusta la intensidad según sea necesario a través del nodo 'Normal Map'.
Uso de Corona Renderer
Para mapas de Base Color/difuso y Roughness:
Añade un nodo 'Composite' y conecta el mapa del material base a la Capa 1, y el mapa de imperfección de superficie a la Capa 2
Cambia el modo de fusión de la capa superior a 'Multiply' o 'Screen' según la variación de mapa que hayas seleccionado (negro sobre blanco, o blanco sobre negro)
Ajusta la opacidad de la capa superior para obtener la intensidad deseada
Para mapas de relieve (bump):
Conecta el mapa de imperfección a la entrada 'additional bump' del nodo de mapa de normales que ya debería estar presente.
Ajusta la intensidad según sea necesario a través del nodo 'Normal Map'.
Uso de Octane Renderer
Para mapas de Base Color/difuso y Roughness:
Añade un nodo 'Composite Texture (Legacy)' y conecta el mapa del material base a la Entrada 1, y el mapa de imperfección de superficie a la Entrada 2
Cambia el modo de fusión de la capa superior a 'Multiply' o 'Screen' según la variación de mapa que hayas seleccionado (negro sobre blanco, o blanco sobre negro)
Ajusta la opacidad de la capa superior para obtener la intensidad deseada
Para mapas de relieve (bump):
Conecta el mapa de imperfección a la entrada 'additional bump' del nodo de mapa de normales que ya debería estar presente.
Ajusta la intensidad según sea necesario a través del nodo 'Normal Map'.
