Antes de conectar los mapas manualmente, ¿por qué no pruebas nuestro complemento para Maya, fácil de usar, para cargar tus materiales rápidamente?
CONFIGURACIÓN MANUAL
MATERIALES REGULARES (Dieléctricos)
Crea un material PxrSurface.
Inserta el mapa COL en el canal Color.
En la sección Primary Specular:
- Establece el Specular Fresnel Mode en Physical.
- Inserta el mapa REFL en la entrada Edge Color e inviértelo.
- Inserta el mapa GLOSS en la entrada Roughness. Configura este mapa como lineal e inviértelo.
- En Advanced, establece el Specular model en Ggx.Añade un PxrNormalMap y conéctalo al Bump Normal de (Globals).
Inserta el mapa NRM en el Input Normal del PxrNormalMap y configúralo como Linear. Establece el Bump Orientation en OpenGL. Ten en cuenta que a RenderMan no le suelen gustar los mapas de normales JPG de 8 bits por defecto, por lo que cuando utilices un mapa JPG de 8 bits, deberás insertar un nodo "gammaCorrect" de Maya entre el JPG y el PxrNormalMap. Luego, en este nodo, establece los tres canales Gamma en 2.2.
Crea e inserta un PxrDisplace en el Displacement Shader principal y, a continuación, inserta el DISP en el valor Disp Scalar. Establece el Gain en 0.1.
MATERIALES METÁLICOS (FLUJO DE TRABAJO SPECULAR)
Los materiales metálicos son iguales a los materiales regulares, pero con estas excepciones:
Desactiva la inversión para el mapa REFL.
En la sección Primary Specular, en lugar del modo Physical para el Specular Fresnel mode, cámbialo de nuevo a Artistic y luego cambia el Fresnel Exponent a 0. (Las entradas de Edge color y roughness permanecen igual)

