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Technische Asset-Informationen & FAQ


Warum sollte ich mich für Poliigon entscheiden? Was zeichnet eure Assets aus?

  • Poliigon erstellt Assets unter Verwendung von Industriestandards, um sicherzustellen, dass wir die hochwertigsten und technisch einwandfreiesten Inhalte anbieten, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind. Die wichtigsten Standards, die für unsere Assets verwendet werden, sind unten aufgeführt:

    • Texeldichte: Unsere Zieldichte für mittlere bis große Assets liegt bei 32 Texeln pro Zentimeter, während bei sehr kleinen bis kleinen Assets etwa 128 Texel pro Zentimeter verwendet werden. Diese Konsistenz in der Auflösung sorgt für eine hohe visuelle Qualität und ein einheitliches Erscheinungsbild unserer Produkte.

    • Poly-Dichte: Wir haben kürzlich eine Ziel-Poly-Dichte von 10.000 Polygonen pro Meter für unsere Assets eingeführt. Wir sind der Meinung, dass diese Auflösung die perfekte Balance zwischen hochwertiger Optik und Performance bietet.

    • Animationsfreundliche Pivots: Wir wissen, dass viele unserer Nutzer nach schnelleren Wegen suchen, um Umgebungen zu erstellen. Einer der wichtigsten und mühsamsten Aspekte der Produktion ist die Platzierung von Assets. Aus diesem Grund haben wir interne Tools entwickelt, um die Pivots für unsere Community zu vereinheitlichen und Ihre Produktionsanforderungen zu optimieren.

    • Pascal-Case-Namenskonventionen: Wir haben unsere Standards kürzlich aktualisiert, um klare und prägnante Namenskonventionen besser zu nutzen. Neuere Assets folgen nun diesem Standard.

    • UV-Ausnutzung: Wir wissen, dass die visuelle Qualität eines Assets oft davon abhängt, wie UVs erstellt und gepackt werden. Die Ziel-UV-Ausnutzung von Poliigon liegt bei 65 % oder höher. Diese Liebe zum Detail führt zu visuell beeindruckenden Assets, die gleichzeitig ressourcenschonend sind.

    • Synchronisierte Normalen: Wir haben unsere Normalen überarbeitet und erstellen Inhalte nun mit einem synchronisierten Workflow. Das bedeutet, dass die mathematische Gleichung, die zur Berechnung und Erstellung der Normal Maps verwendet wird, dieselbe ist, auf die sich der Renderer bezieht. Dadurch treten weniger visuelle Artefakte in unseren Assets auf, die sich während des Normal-Map-Passes zeigen könnten.

Sind Poliigon-Assets KI-generiert?

Nein, keine unserer Texturen, Modelle oder HDRIs sind KI-generiert.

Einige Ihrer Assets bieten beim Herunterladen sowohl eine 'Specular'- als auch eine 'Metalness'-Option. Manche bieten nur 'Regular' an. Was ist der Unterschied?

Neuere Materialien sind in zwei Workflow-Optionen erhältlich: Specular und Metalness. Der Grund dafür ist, dass unsere Nutzer Optionen für den Import dieser Texturen in die Vielzahl der verfügbaren 3D-Anwendungen benötigen.

Bis vor Kurzem war Specular der Industriestandard für viele Anwendungen. In den letzten Jahren wurden jedoch viele Renderer auf einen physikalisch basierten Workflow (kurz 'PBR') umgestellt. Physikalisch basiertes Rendering zielt darauf ab, reale Materialeigenschaften genauer wiederzugeben. 'Metalness' ist im Grunde ein anderer Begriff für den PBR-Workflow. Wann immer möglich, empfehlen wir die Verwendung der Metalness-Option, da es schwer zu leugnen ist, dass sich die Branche bereits in diese Richtung bewegt.

Sie fragen sich vielleicht: "Woher weiß ich, welchen Workflow meine 3D-Anwendung unterstützt?" Die Antwort lautet oft: "Sie unterstützt beides!". Viele Renderer, die kürzlich auf physikalisch basiertes Rendering umgestellt wurden, unterstützen weiterhin "Legacy"-Workflows, damit bestehende Szenen weiterhin funktionieren oder auf den neueren Workflow aktualisiert werden können. Als allgemeine Regel gilt: Wenn Sie in Ihrem Shader-Setup Eingabefelder für 'Gloss'- und 'Reflection'-Maps sehen, wird der 'Specular'-Workflow erwartet. Wenn Sie ein Eingabefeld für 'Roughness'- und 'Metalness'-Maps sehen, wird 'Metalness' erwartet. Einige Renderer verfügen über einen Metalness-Schieberegler, der es dem Benutzer ermöglicht, zwischen den Workflows zu wechseln.

Einige unserer älteren Materialien werden nur in dem angeboten, was wir jetzt als 'Regular'-Workflow bezeichnen. Technisch gesehen handelt es sich dabei um nicht-metallische Specular-Materialien.

Wenn Ihnen die Unterschiede zwischen den beiden noch unklar sind oder Sie mehr über physikalisch basiertes Rendering erfahren möchten, empfehlen wir das folgende Video:

Die verschiedenen Normal-Map-Formate verstehen

Eine Normal Map ist eine Textur, die von Rendering-Engines verwendet wird, um Unebenheiten und Details auf einer Oberfläche vorzutäuschen. Sie sind sehr effektiv und effizient, und fast alle Materialien nutzen sie auf die eine oder andere Weise.

Alle Poliigon-Materialien enthalten eine Normal Map.

Es gibt zwei gängige Formate für Normal Maps, DirectX und OpenGL. Beide erfüllen dieselbe Aufgabe, müssen aber unterschiedlich interpretiert werden. Es ist wichtig zu wissen, welches Format Ihre Engine erwartet, da die Ergebnisse sonst fehlerhaft sein können.

Poliigon-Materialien verwenden das OpenGL-Normalenformat.

Poliigon-Modelle / Download-Optionen verstehen

Je nach Asset haben Sie vielleicht bemerkt, dass wir eine Option zum "Include LOD files" anbieten.

Wenn diese Option aktiviert ist, enthält Ihr Download verschiedene 'LOD'-Versionen des Modells sowie zusätzliche Textur-Maps für diese Varianten. LOD steht für "Level of Detail". Wir stellen diese Varianten bereit, damit Nutzer ihre Downloads an den beabsichtigten Verwendungszweck anpassen können. Je 'höher' die LOD-Stufe, desto geringer ist die Polygonanzahl des Modells. LOD1 ist also ein Mesh mit höherer Detailtreue als LOD4.

Niedrigere LOD-Stufen werden häufig von Echtzeit-Rendering-Anwendungen wie Game-Engines verwendet.

Sie haben vielleicht auch eine 'SOURCE'-Version des Modells bemerkt. Wir haben derzeit zwei verschiedene Workflows für Source-Assets: einen für handgefertigte Modelle und einen für photogrammetrische Modelle:


Photoscan: Source-Dateien haben eine höhere Poly-Dichte als unsere Zieldateien und werden nicht automatisch heruntergeladen. Wir stellen diese nur über die Website bereit (die Option ist über unsere Addons nicht verfügbar) und sie sind für Community-Mitglieder gedacht, die Assets mit extrem hoher Polygonanzahl benötigen.

Handmade: Source-Dateien sind Versionen des Modells, die nicht trianguliert sind. Sie haben dieselbe Poly-Dichte wie LOD0, können aber nur von unserer Website heruntergeladen werden. Dies ist für Nutzer gedacht, die die Topologie des Assets ändern möchten.

Ich habe ein Asset heruntergeladen und einige der Textur-Maps sind nur 32x32 Pixel groß. Ist das ein Fehler?

Das ist tatsächlich beabsichtigt! In einigen speziellen Fällen tragen bestimmte Textur-Maps nicht wesentlich zum endgültigen Aussehen des Materials bei (denken Sie zum Beispiel an einen völlig glatten Kunststoff; eine Normal Map ist hier möglicherweise nicht erforderlich). Wir fügen sie hinzu, weil unsere Material-Konvertierungstools erwarten, dass sie vorhanden sind. Wir reduzieren lediglich die Größe, was sowohl die Performance als auch die Download-Geschwindigkeit verbessert.

Ich habe ein Material zu meiner Szene hinzugefügt, aber es sieht nicht genau so aus wie in der Vorschau auf der Website. Warum ist das so?

Obwohl eine Reihe von Faktoren dazu führen kann, dass ein Material nicht wie erwartet aussieht, sticht einer oft hervor: Displacement.

Viele unserer Materialien werden mit einer _DISP-Map geliefert, einer schwarz-weißen Höhenkarte, die manchmal einen großen Unterschied im endgültigen Aussehen eines Materials ausmachen kann (denken Sie an eine Ziegelwand und die Höhenunterschiede zwischen den Ziegeln und dem Mörtel). Alle unsere Konvertierungstools und Addons/Plugins haben eine Standardeinstellung von 0 für Displacement, und unsere SketchUp-Erweiterung importiert derzeit gar kein Displacement. Wenn Sie also ein Material herunterladen oder importieren und es etwas flach aussieht, überprüfen Sie zuerst das Displacement.

Wir empfehlen außerdem immer, unseren Hilfebereich zu besuchen, da es andere Gründe geben kann, warum ein Material nicht wie erwartet angezeigt wird. Navigieren Sie einfach zum entsprechenden Bereich für Ihre Software: https://help.poliigon.com/en/

Wenn Sie glauben, dass ein technischer Fehler bei einem unserer Assets vorliegt, kontaktieren Sie bitte support@poliigon.com

Ich habe ein Material über eines Ihrer Material-Konvertierungstools importiert, aber es sieht nicht richtig aus. Warum?

Die kurze Antwort lautet: Es ist wahrscheinlich, dass der ausgewählte Renderer (sei es V-Ray, Octane, Redshift usw.) aktualisiert wurde und die neuen Einstellungen die Funktionalität unseres Tools beeinträchtigt haben.

Viele Renderer stellen auf physikalisch basierte Workflows um, sodass frühere Einstellungen oder Maps möglicherweise nicht mehr auf die gleiche Weise funktionieren. Einige Renderer bieten Optionen, um ein Legacy-Material auf den aktuellen Standard zu konvertieren. Andere erfordern manuelle Anpassungen. Wir empfehlen immer, sich darüber zu informieren, was Ihr bevorzugter Renderer erwartet, und gegebenenfalls Anpassungen vorzunehmen.

Obwohl wir unsere Material-Konvertierungstools gelegentlich aktualisieren, gelten einige als Legacy-Produkte, sodass wir möglicherweise nicht immer umfassende Updates bereitstellen können, um mit jedem Renderer Schritt zu halten, den wir historisch unterstützt haben. Wir empfehlen unseren Nutzern immer, wann immer möglich auf unsere neueren, funktionsreicheren Addons umzusteigen.

Ich habe bemerkt, dass Ihre neueren Modelle nur eine Texturauflösung bieten, während frühere Modelle oft mehrere Optionen hatten. Warum diese Änderung?

Wenn Sie einen Blick auf das oberste Thema auf dieser Seite werfen, hier, werden Sie die Texeldichte in der Liste finden. Als Teil unseres Ziels, eine hohe visuelle Qualität und Konsistenz über unsere gesamte Produktpalette hinweg zu bieten, erstellen wir nun Materialien für Modelle mit einer Zielauflösung, die für jedes Modell einzigartig ist, um eine konsistente Texeldichte über unsere gesamte Modellbibliothek hinweg zu gewährleisten.

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