Dieses Addon erstellt automatisch ein Material aus deinen Textur-Maps. Es funktioniert in Maya 2016 - 2025 mit den Renderern V-Ray, Arnold, Redshift, Octane und MentalRay.
Aktuelle Version: v2.0.0 (Changelog)
Installation
Lade die .zip-Datei des Material Converters herunter und entpacke sie in einen Ordner auf deinem Computer.
Wähle in Maya das benutzerdefinierte Shelf in der Werkzeugleiste aus und ziehe die Datei "Installer_Poliigon_Material_Converter.mel" aus dem entpackten Zip-Ordner in dein Haupt-Viewport.
Ein Explorer-Fenster öffnet sich nun. Navigiere zu dem entpackten Ordner "Poliigon_Material_Converter", in dem sich das Skript befindet, und wähle diesen Ordner aus. Das Poliigon-Symbol erscheint daraufhin in deinem benutzerdefinierten Shelf und ist nun einsatzbereit.
Verwendung
Für weitere Informationen zur Verwendung unseres Converters schau dir bitte den Maya-Bereich in unserem Hilfebereich an, wo du Tutorials zu Themen von der grundlegenden Verwendung bis hin zu tiefergehenden Inhalten findest.
Textur-Ordner
Du kannst entweder einen einzelnen Ordner oder einen Hauptordner auswählen, der mehrere Textur-Sets enthält. Sobald der Ordner ausgewählt wurde, erkennt der Converter die Anzahl der gefundenen unterstützten Materialien und zeigt diese an. Nach der Konvertierung werden die Texturen im Hypershade-Fenster gespeichert.
Renderer
Du kannst zwischen den folgenden unterstützten Rendering-Engines wählen:
(Um volle Kompatibilität zu gewährleisten, verwende bitte die neuesten Versionen dieser Renderer)
Arnold
Mental Ray
Octane
Redshift
V-Ray
Erweiterte Optionen
Ambient Occlusion (AO) Maps einbeziehen - Wenn Ambient Occlusion Maps bei den erkannten Materialien vorhanden sind, werden sie automatisch zum Material-Shader-Setup hinzugefügt.
Displacement Maps einbeziehen - Wenn Displacement Maps bei den erkannten Materialien vorhanden sind, werden sie automatisch zum Material-Shader-Setup hinzugefügt.
UV-Maps an Bildabmessungen anpassen - Bei Texturen im rechteckigen (nicht quadratischen) Format passt diese Option die UVs für jeden Map-Typ an die Bildabmessungen an. Bitte beachte, dass diese Funktion standardmäßig deaktiviert ist.
16-Bit-Maps verwenden - Dies ersetzt alle 8-Bit-Bilder durch höherwertige 16-Bit-Versionen, sofern verfügbar, und ist standardmäßig deaktiviert.
Materialien auf Vorschau-Kugeln anwenden - Aktiviere diese Option, damit jedes importierte Material auf einer Standardkugel angezeigt wird. So kannst du Materialien schnell in der Vorschau betrachten, bevor du sie auf deine Modelle anwendest. Bitte beachte, dass diese Funktion standardmäßig deaktiviert ist.
Vollständige Materialien
Der Material Converter ist so konzipiert, dass er nur funktioniert, wenn er Materialien erkennt, die über einen vollständigen Satz an Maps verfügen. Um ein vollständiges Material zu bilden, sind diese vier Map-Typen erforderlich: COL (Farbe), REFL (Reflektion), GLOSS und NRM (Normalen).
Bitte beachte, dass einige Materialien anstelle einer COL-Map ALPHAMASKED-Dateien enthalten, die einen Transparenzkanal besitzen. Diese werden automatisch geladen, falls keine COL-Map erkannt wird.
Spezielle Maps
Alle weiteren zusätzlichen Maps, die bei Materialien enthalten sein können, gelten als speziell und sind für die Funktion des Converters nicht erforderlich. Einige davon werden jedoch direkt unterstützt, wie z. B. AO-, Displacement- und Alphamasked-Maps.
Metall-Materialien
Ab v2.0 wurde der Converter aktualisiert, um neben dem Specular-Workflow auch den Metalness-Workflow zu unterstützen. Da neue Poliigon-assets nur noch im Metalness-Format veröffentlicht werden, stelle sicher, dass du das neueste Plugin verwendest, um diese Materialien laden zu können.
Support
Falls du bei der Verwendung des Converters auf Fehler stößt, kontaktiere bitte unser Support-Team mit den Details unter support@polligon.com. Danke!

