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So verwendest du 〘Poliigon〙-Texturen mit 〘Maya〙 und 〘Renderman〙

Bevor du Maps manuell einfügst, probiere doch unser einfach zu bedienendes 〘Maya〙-Addon aus, um deine 〘assets〙 schnell zu laden.

MANUELLE EINRICHTUNG

NORMALE MATERIALIEN (Dielektrisch)

  1. Erstelle ein 〘PxrSurface〙-Material.

  2. Füge die COL-Map in den Color-Kanal ein.

  3. Unter dem Abschnitt „Primary Specular“:
    - Setze den „Specular Fresnel Mode“ auf „Physical“.
    - Füge die REFL-Map in den „Edge Color“-Eingang ein und invertiere sie.
    - Füge die GLOSS-Map in den „Roughness“-Eingang ein. Setze diese Map auf „Linear“ und invertiere sie.
    - Setze unter „Advanced“ das „Specular model“ auf „Ggx“.

  4. Füge ein 〘PxrNormalMap〙 hinzu und verbinde es mit dem „Bump Normal“ unter (Globals).

  5. Füge die NRM-Map in den „Input Normal“-Eingang des 〘PxrNormalMap〙 ein und setze sie auf „Linear“. Setze die „Bump Orientation“ auf 〘OpenGL〙. Beachte, dass 〘Renderman〙 standardmäßig keine 8-Bit-JPG-Normal-Maps mag. Wenn du also eine 8-Bit-JPG-Map verwendest, musst du einen 〘Maya〙-„gammaCorrect“-Knoten zwischen das JPG und das 〘PxrNormalMap〙 einfügen. Setze dann in diesem Knoten alle drei Gamma-Kanäle auf 2.2.

  6. Erstelle und füge ein 〘PxrDisplace〙 in den „Displacement Shader“ ein und verbinde dann die DISP mit dem „Disp Scalar“-Wert. Setze den „Gain“ auf 0.1.

METALL-MATERIALIEN (SPECULAR WORKFLOW)
Metall-Materialien funktionieren wie normale Materialien, jedoch mit diesen Ausnahmen:

  1. Deaktiviere die Invertierung für die REFL-Map.

  2. Setze im Abschnitt „Primary Specular“ den „Specular Fresnel Mode“ von „Physical“ zurück auf „Artistic“ und ändere dann den „Fresnel Exponent“ auf 0. (Die Eingänge für „Edge color“ und „Roughness“ bleiben gleich)

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