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Verwendung von Poliigon Oberflächen-Imperfections-Texturen in Cinema 4D

So importieren Sie Poliigon Oberflächen-Imperfections-Maps in Cinema 4D

  1. Der einfachste Weg, Poliigon Imperfections-Maps in Cinema 4D zu importieren, ist die Verwendung des Poliigon Cinema 4D Plugins, das Sie hier finden: https://www.poliigon.com/cinema-4d

  2. Sobald Sie die Map in Ihre Szene importiert haben, werden Sie feststellen, dass das Addon sie als separates Material importiert, was nicht unser Ziel ist

  3. Wählen Sie den Textur-Node sowie alle vorhandenen Anpassungs-Nodes aus (dies kann einen Invert-Node beinhalten, falls es sich um ein älteres Poliigon Material handelt, das als Gloss-Map statt als Roughness importiert wurde) und kopieren Sie diese

  4. Kehren Sie zu dem Basismaterial zurück, das Sie erweitern möchten, und fügen Sie die Nodes in dieses Material ein

  5. Wenn Sie manuell durch Erstellen eines Textur-Nodes importieren, haben Sie je nach gewähltem Renderer (z. B. V-Ray) möglicherweise Importoptionen, mit denen Sie die Gammakorrektur überschreiben können. Für eine Base Color/Diffuse-Map können Sie die Einstellung auf automatisch belassen, aber für Roughness- oder Bump-Maps sollten Sie sie auf "override" setzen, damit keine Gammakorrektur durchgeführt wird. Dieser Vorgang kann sich je nach Render-Engine unterscheiden, daher empfehlen wir, den Textur-Node nach dem Import zu überprüfen, um sicherzustellen, dass der korrekte Farbraum oder die richtigen Gamma-Einstellungen angewendet werden

So richten Sie Poliigon Oberflächen-Imperfections-Maps in Cinema 4D ein

Verwendung von Arnold Renderer

Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Layer RGBA'-Node hinzu

  2. Verbinden Sie den Surface-Node Ihres Basismaterials mit dem Layer 1-Eingang

  3. Verbinden Sie den Surface-Node Ihrer Imperfection-Map mit dem Layer 2-Eingang

  4. Setzen Sie den Blend-Modus von Layer 1 auf 'Screen'

  5. Passen Sie den 'Mix'-Wert auf die gewünschte Stärke an

Für Bump-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Bump 2D'-Node hinzu und speisen Sie die Normal-Map des Basismaterials in den 'normal input' und die Imperfection-Map in den 'bump_map'-Eingang ein.

  2. Passen Sie die Stärke wie gewünscht über den 'Bump 2d'-Node an.

Verwendung von V-Ray Renderer

Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Layered'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Layer 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Layer 2

  2. Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) auf 'Multiply' oder 'Screen'

  3. Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen

Für Bump-Maps:

  1. Fügen Sie ein V-Ray Bump Material vor Ihrem Basismaterial hinzu

  2. Verbinden Sie Ihr Basismaterial mit dem 'Base Material'-Eingang

  3. Verbinden Sie Ihre Oberflächen-Imperfection-Map mit dem 'Texture Map'-Eingang und setzen Sie den Map-Typ auf 'Bump'

  4. Passen Sie die Multiplikator-Einstellung auf die gewünschte Stärke an

Verwendung von Corona Renderer

Für alle Maps:

  1. Im Import-Abschnitt dieses Hilfeartikels empfahl Poliigon, die Nodes von dem Material, das beim Import des Imperfection-Assets erstellt wurde, in Ihr Basismaterial zu kopieren. In Corona können wir jedoch das erstellte Material direkt verwenden.

  2. Erstellen Sie ein 'Layered Material'

  3. Wählen Sie Ihr Basismaterial für den 'Base Material'-Eingang aus

  4. Wählen Sie Ihr erstelltes Material, das die Imperfection-Map enthält, in einem der zusätzlichen Layer-Kanäle aus

  5. Passen Sie die 'Amount'-Einstellung auf die gewünschte Stärke an (in diesem Setup möchten Sie möglicherweise die Stärke der Imperfection-Map in ihrem eigenen Material anpassen, bevor Sie sie zum Layered Material hinzufügen)

Verwendung von Octane Renderer

Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Composite Texture (Legacy)'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Input 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Input 2

  2. Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) auf 'Multiply' oder 'Screen'

  3. Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen

Für Bump-Maps:

  1. Verbinden Sie die Imperfection-Map mit dem 'bump'-Eingang des Materials und wählen Sie je nachdem, ob die heruntergeladene Map schwarze Details auf Weiß oder weiße Details auf Schwarz enthielt, die 'invert'-Option

Verwendung von Redshift Renderer

Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Color Composite'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit dem 'Base Color'-Eingang und den Imperfection-Map-Node mit dem 'Blend Color'-Eingang

  2. Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) auf 'Multiply' oder 'Screen'

  3. Passen Sie das Blend-Gewicht auf die gewünschte Stärke an

Für Bump-Maps:

  1. Fügen Sie einen 'Bump Blender'-Node zu Ihrem Arbeitsbereich hinzu

  2. Verbinden Sie die Normal-Map Ihres Materials mit einem Eingang

  3. Verbinden Sie Ihren Oberflächen-Imperfection-Map-Node mit einem anderen Eingang

  4. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen 'Additive' und passen Sie das Gewicht der Imperfection-Ebene an den gewünschten Look an

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