So importieren Sie Poliigon Oberflächen-Imperfection-Maps in 3ds Max
Der einfachste Weg, Poliigon Imperfection-Maps in Blender zu importieren, ist die Verwendung des Poliigon Blender Addon, das Sie hier finden: https://www.poliigon.com/3ds-max
Sobald Sie die Map in Ihre Szene importiert haben, werden Sie feststellen, dass das Addon sie als separates Material importiert, was nicht unser Ziel ist
Wählen Sie den Bitmap-Node sowie alle vorhandenen Anpassungs-Nodes aus (dies kann einen Invert-Node beinhalten, falls es sich um ein älteres Poliigon Material handelt, das als Gloss-Map statt als Roughness importiert wurde) und kopieren Sie diese
Kehren Sie zu dem Basismaterial zurück, das Sie erweitern möchten, und fügen Sie die Nodes in dieses Material ein
Wenn Sie manuell importieren, indem Sie einen Bitmap-Node erstellen, haben Sie je nach gewähltem Renderer (z. B. V-Ray) möglicherweise Importoptionen, mit denen Sie die Gammakorrektur überschreiben können. Für eine Base Color/Diffuse-Map können Sie die Einstellung auf automatisch belassen, aber für Roughness- oder Bump-Maps sollten Sie sie auf "override" setzen, damit keine Gammakorrektur durchgeführt wird
So richten Sie Poliigon Oberflächen-Imperfection-Maps in 3ds Max ein
Verwendung von Arnold Renderer
Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:
Fügen Sie einen 'Composite'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Layer 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Layer 2
Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) in 'Multiply' oder 'Screen'
Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen
Für Bump-Maps:
Fügen Sie einen 'Bump 2D'-Node hinzu und speisen Sie die Normal-Map des Basismaterials in den 'normal input' und die Imperfection-Map in den 'bump_map'-Input ein.
Passen Sie die Stärke wie erforderlich über den 'Bump 2d'-Node an.
Verwendung von V-Ray Renderer
Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:
Fügen Sie einen 'Composite'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Layer 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Layer 2
Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) in 'Multiply' oder 'Screen'
Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen
Für Bump-Maps:
Verbinden Sie die Imperfection-Map mit dem 'bump'-Input des 'Normal Map'-Nodes, der bereits vorhanden sein sollte.
Passen Sie die Stärke wie erforderlich über den 'Normal Map'-Node an.
Verwendung von Corona Renderer
Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:
Fügen Sie einen 'Composite'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Layer 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Layer 2
Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) in 'Multiply' oder 'Screen'
Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen
Für Bump-Maps:
Verbinden Sie die Imperfection-Map mit dem 'additional bump'-Input des Normal-Map-Nodes, der bereits vorhanden sein sollte.
Passen Sie die Stärke wie erforderlich über den 'Normal Map'-Node an.
Verwendung von Octane Renderer
Für Base Color/Diffuse- und Roughness-Maps:
Fügen Sie einen 'Composite Texture (Legacy)'-Node hinzu und verbinden Sie die Map des Basismaterials mit Input 1 und die Oberflächen-Imperfection-Map mit Input 2
Ändern Sie den Blend-Modus der oberen Ebene je nach gewählter Map-Variante (Schwarz auf Weiß oder Weiß auf Schwarz) in 'Multiply' oder 'Screen'
Passen Sie die Deckkraft der oberen Ebene an, um die gewünschte Stärke zu erzielen
Für Bump-Maps:
Verbinden Sie die Imperfection-Map mit dem 'additional bump'-Input des Normal-Map-Nodes, der bereits vorhanden sein sollte.
Passen Sie die Stärke wie erforderlich über den 'Normal Map'-Node an.
