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在 Cinema 4D 中使用 Poliigon 表面瑕疵紋理

如何在 Cinema 4D 中匯入 Poliigon 表面瑕疵貼圖

  1. 將 Poliigon 瑕疵貼圖匯入 Cinema 4D 最簡單的方法是使用 Poliigon Cinema 4D Plugin,請由此處下載:https://www.poliigon.com/cinema-4d

  2. 將貼圖匯入場景後,您會發現外掛程式將其匯入為一個獨立的材質,這並非我們想要的結果。

  3. 選取紋理節點以及任何現有的調整節點(如果這是較舊的 Poliigon 材質,匯入時可能為 Gloss 貼圖而非 Roughness,因此可能包含一個 Invert 節點),然後將它們複製。

  4. 回到您想要添加瑕疵的基礎材質,並將這些節點貼上到該材質中。

  5. 若透過建立紋理節點手動匯入,根據所選的渲染器(例如 V-Ray),您可能會有允許覆寫 Gamma 校正的匯入選項。對於 Base Color/Diffuse 貼圖,您可以將設定保留為自動,但對於 Roughness 或 Bump 貼圖,您會希望將其設為「override」,以確保不執行任何 Gamma 校正。此過程在不同的渲染引擎之間可能有所差異,因此我們建議在匯入後檢查紋理節點,以確保套用了正確的色彩空間或 Gamma 設定。

如何在 Cinema 4D 中設定 Poliigon 表面瑕疵貼圖

使用 Arnold Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 新增一個「Layer RGBA」節點。

  2. 將基礎材質的表面節點連接到 Layer 1 輸入端。

  3. 將瑕疵表面節點連接到 Layer 2 輸入端。

  4. 將 Layer 1 的混合模式設為「Screen」。

  5. 調整「Mix」數值以達到所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 新增一個「Bump 2D」節點,將基礎材質的 Normal 貼圖輸入到「normal input」,並將瑕疵貼圖輸入到「bump_map」輸入端。

  2. 透過「Bump 2d」節點根據需要調整強度。

使用 V-Ray Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 新增一個「Layered」節點,將基礎材質的貼圖連接到 Layer 1,並將表面瑕疵貼圖連接到 Layer 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(白底黑圖或黑底白圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 Opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 在基礎材質的上游新增一個 V-Ray Bump Material。

  2. 將您的基礎材質連接到「Base Material」輸入端。

  3. 將表面瑕疵貼圖連接到「Texture Map」輸入端,並將貼圖類型設為「Bump」。

  4. 調整 Multiplier 設定以達到所需的強度。

使用 Corona Renderer

對於所有貼圖:

  1. 在本說明文章的匯入章節中,Poliigon 建議將匯入表面瑕疵 asset 後所建立的材質節點複製到您的基礎材質中。但在 Corona 中,我們可以按原樣使用所建立的材質。

  2. 建立一個「Layered Material」。

  3. 為「Base Material」輸入端選擇您的基礎材質。

  4. 在其中一個額外的圖層通道中,選擇您建立的包含瑕疵貼圖的材質。

  5. 調整「Amount」設定以達到所需的強度(在此設定中,您可能希望在將其加入 Layered Material 之前,先調整瑕疵貼圖本身材質的強度)。

使用 Octane Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 新增一個「Composite Texture (Legacy)」節點,將基礎材質的貼圖連接到 Input 1,並將表面瑕疵貼圖連接到 Input 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(白底黑圖或黑底白圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 Opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 將瑕疵貼圖連接到材質的「bump」輸入端,並根據您下載的貼圖是白底黑圖還是黑底白圖,選擇是否按下「invert」按鈕。

使用 Redshift Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 新增一個「Color Composite」節點,將基礎材質的貼圖連接到「Base Color」輸入端,並將瑕疵貼圖節點連接到「Blend Color」輸入端。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(白底黑圖或黑底白圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整 Blend Weight 以達到所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 在您的工作區中新增一個「Bump Blender」節點。

  2. 將材質的 Normal 貼圖連接到其中一個輸入端。

  3. 將表面瑕疵貼圖節點連接到另一個輸入端。

  4. 勾選「Additive」核取方塊,並將瑕疵圖層的 Weight 調整至所需的外觀。

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