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在 3ds Max 中使用 Poliigon 表面瑕疵貼圖

如何在 3ds Max 中匯入 Poliigon 表面瑕疵貼圖

  1. 將 Poliigon 瑕疵貼圖匯入 Blender 的最簡單方法是使用 Poliigon Blender Addon,請由此處下載:https://www.poliigon.com/3ds-max

  2. 將貼圖匯入場景後,您會發現插件將其匯入為一個獨立的材質,這並非我們想要的結果。

  3. 選取 bitmap 節點以及任何現有的調整節點(如果這是較舊的 Poliigon 材質,可能會包含一個 invert 節點,因為它被匯入為 gloss map 而非 Roughness),然後將它們複製。

  4. 回到您想要添加瑕疵的基礎材質,並將這些節點貼上到該材質中。

  5. 如果透過建立 bitmap 節點手動匯入,根據所選的渲染器(例如 V-Ray),您可能會有允許覆寫 gamma 校正的匯入選項。對於 Base Color/Diffuse 貼圖,您可以將設定保留為自動,但對於 Roughness 或 bump 貼圖,您會希望將其設為「override」,以確保不執行任何 gamma 校正。

如何在 3ds Max 中設定 Poliigon 表面瑕疵貼圖

使用 Arnold Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 加入一個「Composite」節點,並將基礎材質的貼圖連接到 Layer 1,將表面瑕疵貼圖連接到 Layer 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(黑底白圖或白底黑圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 加入一個「Bump 2D」節點,將基礎材質的 Normal 貼圖輸入到「normal input」,並將瑕疵貼圖輸入到「bump_map」輸入端。

  2. 透過「Bump 2d」節點根據需要調整強度。

使用 V-Ray Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 加入一個「Composite」節點,並將基礎材質的貼圖連接到 Layer 1,將表面瑕疵貼圖連接到 Layer 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(黑底白圖或白底黑圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 將瑕疵貼圖連接到應該已經存在的「Normal Map」節點的「bump」輸入端。

  2. 透過「Normal Map」節點根據需要調整強度。

使用 Corona Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 加入一個「Composite」節點,並將基礎材質的貼圖連接到 Layer 1,將表面瑕疵貼圖連接到 Layer 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(黑底白圖或白底黑圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 將瑕疵貼圖連接到應該已經存在的 Normal Map 節點的「additional bump」輸入端。

  2. 透過「Normal Map」節點根據需要調整強度。

使用 Octane Renderer

對於 Base Color/Diffuse 和 Roughness 貼圖:

  1. 加入一個「Composite Texture (Legacy)」節點,並將基礎材質的貼圖連接到 Input 1,將表面瑕疵貼圖連接到 Input 2。

  2. 根據您選擇的貼圖變體(黑底白圖或白底黑圖),將頂層的混合模式變更為「Multiply」或「Screen」。

  3. 調整頂層的 opacity 以獲得所需的強度。

對於 Bump 貼圖:

  1. 將瑕疵貼圖連接到應該已經存在的 Normal Map 節點的「additional bump」輸入端。

  2. 透過「Normal Map」節點根據需要調整強度。

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