Bỏ qua đến nội dung chính

Giải thích về các vật liệu của Poliigon

Đây là các thông số kỹ thuật và tiêu chuẩn cho tất cả các kết cấu được phát hành sau ngày 15 tháng 7 năm 2024, và cuối cùng là toàn bộ thư viện khi chúng được làm mới.

Map bề mặt cơ bản PBR

Map Base Color

Example Base Color PBR Map

Chứa thông tin màu sắc thuần túy của bề mặt, không có bất kỳ bóng đổ hoặc phản chiếu nào.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _BaseColor. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map Ambient Occlusion

Xác định các bóng đổ trong các khe nứt của vật liệu. Nó được kết hợp với map màu bằng cách sử dụng chế độ hòa trộn lớp Multiply.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _AmbientOcclusion. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit

    • 1 kênh: Grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit

    • 1 kênh: Grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map Roughness

Hình ảnh đen trắng này xác định độ sắc nét hoặc độ khuếch tán của các phản chiếu. Các giá trị đen hơn là bóng, các giá trị trắng hơn là mờ.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Roughness. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: Grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: Grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map Normal

Hình ảnh có màu tím này xác định thông tin độ cao, được giả lập bởi shader (không làm thay đổi vật lý lưới). Mỗi kênh (RGB) chứa thông tin độ dốc của một trục khác nhau. Đỏ = X (trái/phải), Xanh lá = Y (xuống/lên, xem bên dưới), Xanh dương = Z (độ sâu).

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Normal. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Màu tím xuất phát từ cách nó lưu trữ dữ liệu. Nó nhân mỗi kênh với 2 rồi trừ đi 1 (ví dụ: 0.56 trở thành 0.12). Và vì hầu hết các bề mặt thường hướng lên trên, kênh màu xanh dương chứa nhiều thông tin nhất, trong khi màu đỏ và xanh lá mỗi màu chiếm khoảng một nửa.

Mỗi map normal đều ở một trong hai định dạng sau:

  • OpenGL - Được sử dụng trong Cycles, Arnold, Octane và Redshift. Mong đợi pixel dưới cùng là hướng lên (Y+)

  • DirectX - Được sử dụng trong Corona, Vray, Unreal Engine và Unity. Mong đợi pixel trên cùng là hướng lên (Y-).

Các map normal của Poliigon ở định dạng OpenGL.

Nếu bạn đang sử dụng Corona, Vray, Unreal Engine hoặc Unity, bạn phải đảo ngược kênh màu xanh lá cây để chúng hoạt động chính xác. Ngoài ra, hãy tải xuống các plugin Blender, 3ds Max hoặc C4D plugins của Poliigon và map normal sẽ tự động được thiết lập theo cấu hình chính xác cho công cụ render của bạn.

Map Metallic

Hình ảnh đen trắng này xác định phần nào là kim loại (trắng) và phần nào không phải kim loại (đen).

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Metallic. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map Displacement

Hình ảnh đen trắng này xác định thông tin độ cao của bề mặt. Các giá trị sáng được nâng lên, các giá trị tối được giảm xuống, màu xám trung bình (0.5) đại diện cho điểm giữa phẳng của bề mặt.

Quan trọng là, các giá trị displacement không được chuẩn hóa (0-1). Điều này nhằm cho phép một giá trị displacement tiêu chuẩn trên các trình render. Vì vậy, trong một số kết cấu, lượng displacement sẽ chủ yếu là màu xám, và trong những kết cấu khác, nó sẽ rất tương phản.

Không giống như map normal chỉ có thể được sử dụng để giả lập thông tin độ cao ở cấp độ shader, map displacement có thể được sử dụng ở cả cấp độ shader và cấp độ lưới để dịch chuyển vật lý hình học.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Displacement. Có sẵn ở các định dạng tệp TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map ORM

Kết cấu đặc biệt này lưu trữ cùng thông tin Ambient Occlusion, Roughness và Metalness, nhưng mỗi loại được lưu trữ trong các kênh Đỏ, Xanh lá và Xanh dương riêng biệt. Map đặc biệt này thường chỉ được sử dụng trong render thời gian thực và các ứng dụng trò chơi.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _ORM. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map bổ sung

Đối với vật liệu thực vật, vải và thủy tinh, bạn cũng có thể mong đợi một số map sau:

Map Base Color Opacity

Map kết cấu này giống hệt với Map Base Color, nhưng có thêm kênh Alpha chứa map độ mờ (opacity). Điều này được bao gồm trong các vật liệu chứa không gian trống nhìn xuyên qua được như vải mỏng và lá cây.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _BaseColorOpacity. Có sẵn ở các định dạng tệp PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • PNG

    • 8-bit mỗi kênh

    • 4 kênh: RGBA

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 4 kênh: RGBA

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map Opacity

Xác định phần nào của kết cấu là mờ đục, hoặc trong suốt (hoàn toàn vô hình, không có khúc xạ). Điều này được bao gồm trong các vật liệu chứa không gian trống nhìn xuyên qua được như vải mỏng và lá cây.

Các giá trị trắng xác định độ mờ đục, các giá trị đen xác định độ trong suốt hoàn toàn. Thông tin này giống hệt với thông tin được lưu trữ trong kênh Alpha của map Base Color Opacity. Thông thường nếu bạn đang sử dụng map Base Color Opacity, bạn không cần map Opacity.

Lưu ý: Opacity không nên bị nhầm lẫn với map Transmission (bên dưới). Opacity nên được sử dụng như một mặt nạ giữa shader khuếch tán và shader trong suốt. Nó không nên khúc xạ ánh sáng.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Opacity. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map Sheen Color

Xác định lớp lông tơ mịn của các sợi siêu nhỏ trên các bề mặt giống vải. Được bao gồm với nhiều kết cấu vải. Màu sheen chỉ xác định màu sắc. Cường độ được xác định bởi tùy chọn shader của bạn.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _SheenColor. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map Translucency

Xác định màu sắc của ánh sáng xuyên qua và xuất hiện ở mặt sau của các lưới vỏ mỏng phẳng. Điều này được bao gồm trong các kết cấu vải và thực vật.

Điều này không nên được sử dụng cùng với Map Scattering Color (dành cho các lưới đa tạp dày, hai mặt). Bạn nên sử dụng Translucency hoặc Map Scattering Color, không phải cả hai.

Điều này chỉ xác định màu sắc. Bạn có thể điều chỉnh cường độ cho phù hợp trong cài đặt shader của mình.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _TranslucencyColor. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map Scattering Color

Xác định màu sắc của ánh sáng đi qua các vật thể đa tạp kín rắn như thực phẩm hoặc vải. Điều này được bao gồm trong các kết cấu vải và thực vật.

Điều này không nên được sử dụng cùng với Map Translucency (dành cho các lưới vỏ mỏng phẳng). Bạn nên sử dụng Scattering Color hoặc Map Translucency, không phải cả hai.

Điều này chỉ xác định màu sắc. Bạn có thể điều chỉnh cường độ cho phù hợp trong cài đặt shader của mình.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _ScatteringColor. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map Transmission

Xác định phần nào của kết cấu đang khúc xạ ánh sáng, và được bao gồm trong các kết cấu như thủy tinh hoặc chất lỏng.

IOR (Chỉ số khúc xạ) nên được bạn thiết lập tùy thuộc vào vật liệu.

Được xác định là bất kỳ tệp nào kết thúc bằng _Transmission. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF và EXR.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG:

    • 8-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

  • TIFF & EXR

    • 16-bit mỗi kênh

    • 1 kênh: grayscale

    • Không gian màu Raw

    • Mã hóa tuyến tính (Linear)

Map Emission

pbr texture emission map lava

Xác định các khu vực của bề mặt xuất hiện tự phát sáng, giả lập ánh sáng bên trong như đèn, màn hình hoặc biển báo.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _Emission. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map AI Emission

Xác định các khu vực của bề mặt xuất hiện tự phát sáng, sử dụng mẫu do AI tạo ra để giả lập ánh sáng bên trong như đèn, màn hình hoặc biển báo.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _Emission. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Map ID

Example PBR texture ID map

Xác định các mặt nạ được mã hóa màu trong các kênh R, G và B để cô lập các vùng của bề mặt nhằm thay đổi màu sắc hoặc vật liệu nhanh chóng.

Được xác định là các tệp kết thúc bằng _ID. Có sẵn ở các định dạng tệp JPG, PNG, TIFF.

Thông số kỹ thuật:

  • JPG & PNG

    • 8-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

  • TIF

    • 16-bit mỗi kênh

    • 3 kênh: RGB

    • Không gian màu sRGB

    • Mã hóa Gamma 2.2

Tên tệp

Tất cả các tệp kết cấu Poliigon được cung cấp bằng cách sử dụng cấu trúc đặt tên sau:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Dấu gạch dưới được sử dụng làm dấu phân cách:

  1. Poliigon - Thương hiệu tĩnh không bao giờ thay đổi.

  2. DescriptiveName - Thường là 2-3 từ để mô tả kết cấu. Chữ hoa hoặc chữ thường nhưng không bao giờ có dấu cách.

  3. AssetIDNumber - 1-4 chữ số được gán cho kết cấu đó. Số này cũng được tìm thấy trên trang tài sản và URL.

  4. MapName - Khớp với map PBR, như được định nghĩa trong tài liệu Maps.

Ví dụ:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Khi quy trình Metalness PBR được giới thiệu, chúng tôi đã quyết định thêm _Metallness và _Specular vào cuối các tệp, điều này sau đó dẫn đến sự nhầm lẫn với các map _specular và _metallic thực tế. Vì tất cả các công cụ render chính hiện nay đều hỗ trợ quy trình Metalness, chúng tôi đang biến đây thành định dạng duy nhất được hỗ trợ, vì vậy tất cả các map quy trình Specular sẽ bị xóa.

Kích thước kết cấu

Tất cả các kết cấu đều là

  • Mặt tiền tòa nhà: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)

  • Lớn: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)

  • Nhỏ: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)

Từ năm 2013-2021, các kết cấu được tạo ra với nhiều kích thước khác nhau từ 10cm lên đến 100m, gây khó khăn cho việc biết kích thước nào để chia tỷ lệ kết cấu trên một lưới. Tất cả các kết cấu kể từ năm 2021 đều là 2.5x2.5M hoặc 30x30cm. Trong quá trình làm mới, bất kỳ kết cấu nào nằm ngoài phạm vi chấp nhận được này sẽ được chia tỷ lệ lại hoặc tạo lại cho phù hợp.

Vào năm 2026, Poliigon sẽ phát hành các kết cấu mặt tiền tòa nhà, có kích thước 24x24M.

Độ phân giải kết cấu

Poliigon xuất bản các kết cấu ở các độ phân giải sau:

Kết cấu lớn (2.5x2.5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Kết cấu nhỏ

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Mật độ Texel

Để tránh vấn đề kết cấu mờ làm hỏng tính chân thực, Poliigon xuất bản mật độ texel cùng với độ phân giải.

Để sử dụng mật độ texel hiệu quả, bạn nên chọn mục tiêu cho cảnh của mình (ví dụ: 32 px/cm) sau đó chỉ tải xuống độ phân giải đó. Sau đó, bạn nên sử dụng các công cụ trong gói phần mềm 3D của mình để đảm bảo các đảo UV khớp với cùng mật độ texel đó.

Với việc phát hành các kết cấu mặt tiền tòa nhà 24m của chúng tôi, một mật độ texel mới đã được thêm vào bất kỳ trang tài sản liên quan nào, biểu thị 6.4px/cm

Material X

Mỗi kết cấu đi kèm với một tệp MaterialX .mtlx được định dạng XML. Đây là một tiêu chuẩn mã nguồn mở, có thể tương tác để đại diện cho các vật liệu một cách nhất quán hơn trên các trình render (nguồn). Mặc dù không tương thích trong tất cả các DCC, nhưng sự hỗ trợ cho Material X đang tăng lên.

Nếu bạn sử dụng Blender, 3ds Max, C4D hoặc Sketchup, chúng tôi khuyên bạn nên nhập qua các plugin gốc của chúng tôi. Nhưng nếu bạn đang sử dụng một ứng dụng không được hỗ trợ hoặc một công cụ nội bộ, bạn có thể muốn nhập tệp Material X một cách tự nhiên. Xin lưu ý rằng các tệp Material X của chúng tôi vẫn đang trong quá trình phát triển và có thể không nhập dưới dạng vật liệu hoàn chỉnh tại thời điểm này.

Các plugin của chúng tôi hiện không sử dụng các tệp Material X, nhưng chúng có thể làm như vậy trong tương lai dựa trên chức năng và tính khả dụng.

Nội dung này có giải đáp được câu hỏi của bạn không?