Trước khi kết nối thủ công các 〘asset〙, tại sao bạn không thử dùng 〘Maya〙 addon dễ sử dụng của chúng tôi để tải vật liệu vào nhanh chóng?
THIẾT LẬP THỦ CÔNG
VẬT LIỆU THÔNG THƯỜNG (Dielectric)
Tạo một vật liệu 〘PxrSurface〙.
Chèn 〘asset〙 COL vào kênh Color.
Trong phần Primary Specular:
- Đặt Specular Fresnel Mode thành Physical.
- Chèn 〘asset〙 REFL vào đầu vào Edge Color và đảo ngược nó.
- Chèn 〘asset〙 GLOSS vào đầu vào Roughness. Đặt 〘asset〙 này thành linear và đảo ngược nó.
- Trong phần Advanced, đặt mô hình Specular thành Ggx.Thêm một 〘PxrNormalMap〙 và kết nối nó vào (Globals) Bump Normal.
Chèn 〘asset〙 NRM vào đầu vào Input Normal của 〘PxrNormalMap〙 và đặt nó thành Linear. Đặt Bump Orientation thành 〘OpenGL〙. Lưu ý, 〘Renderman〙 thường không tương thích tốt với các 〘asset〙 〘JPG〙 8-bit cho 〘Normal〙 theo mặc định, vì vậy khi sử dụng 〘asset〙 〘JPG〙 8-bit, bạn sẽ cần chèn một node "gammaCorrect" của 〘Maya〙 giữa 〘JPG〙 và 〘PxrNormalMap〙. Sau đó, trong node này, hãy đặt cả ba kênh Gamma thành 2.2.
Tạo và chèn một 〘PxrDisplace〙 vào Displacement Shader chính, sau đó chèn 〘asset〙 DISP vào giá trị Disp Scalar. Đặt Gain thành 0.1.
VẬT LIỆU KIM LOẠI (QUY TRÌNH LÀM VIỆC SPECULAR)
Vật liệu kim loại tương tự như vật liệu thông thường nhưng có các ngoại lệ sau:
Tắt tính năng đảo ngược cho 〘asset〙 REFL.
Trong phần Primary Specular, thay vì chế độ Physical cho Specular Fresnel mode, hãy đặt lại thành Artistic và sau đó thay đổi Fresnel Exponent thành 0. (Các đầu vào Edge color và roughness vẫn giữ nguyên)

