Цей посібник є продовженням нашого іншого відео, Використання текстур Poliigon у Maya з Redshift.
Високоякісні текстури — це лише перший крок до створення реалістичних і переконливих матеріалів. У реальному світі ніщо не є ідеально чистим; навіть у найбільш стерильному середовищі є недосконалості, і важливо відтворювати їх під час створення реалістичних рендерів.
Плями:
Створіть новий вузол redshift bitmap і завантажте текстуру плям (використовуйте білі плями на чорному фоні), обов'язково натисніть override у налаштуваннях вузла та переконайтеся, що гамма встановлена на 1.0.
Додайте RGB Multiply і підключіть текстуру до верхнього входу, це дозволить точніше налаштувати результат після завершення створення схеми.
Додайте вузол Composite і подайте оригінальну карту Roughness на вхід layer1, а потім плями на layer2.
Підключіть вузол composite до входу Roughness шейдера Redshift.
Налаштуйте масштабування через вузол текстури, а інтенсивність — через вузол корекції кольору.
Подряпини:
Створіть новий вузол redshift image і завантажте текстуру подряпин (використовуйте чорно-білі подряпини на чорному фоні), обов'язково натисніть override у налаштуваннях вузла та переконайтеся, що гамма встановлена на 1.0.
Створіть новий вузол bump map і підключіть до нього текстуру подряпин.
Створіть вузол bump blender і підключіть оригінальну карту Normal до входу base, а карту bump подряпин — до входу layer0. Потім подайте вихід вузла bump blender на вхід bump map шейдера Redshift.
Налаштуйте інтенсивність за потреби за допомогою елементів керування шаром bump blender.
