Ana içeriğe geç

Teknik Varlık Bilgileri ve SSS


Neden Poliigon'u seçmeliyim? Varlıklarınızı diğerlerinden ayıran nedir?

  • Poliigon, piyasadaki en yüksek kaliteli ve teknik açıdan sağlam içeriğe sahip olduğumuzdan emin olmak için endüstri standardı teknikleri kullanarak varlıklar üretir. Varlıklarımız için kullanılan en dikkate değer standartlar aşağıda listelenmiştir:

    • Texel Density: Orta ila Büyük varlıklar için hedef yoğunluğumuz santimetre başına 32 texeldir. Çok Küçük ila Küçük varlıklar ise santimetre başına 128 texele daha yakındır. Çözünürlükteki bu tutarlılık, ürünlerimizin genelinde yüksek kaliteli görseller ve görsel tutarlılık sağlar.

    • Poly Density: Yakın zamanda varlıklarımız için metre başına 10.000 poligonluk bir hedef poligon yoğunluğu uyguladık. Bu çözünürlüğün, yüksek kaliteli görseller ve performans arasında mükemmel bir dengeye sahip olduğunu düşünüyoruz.

    • Animasyon Dostu Pivotlar: Birçok kullanıcımızın ortam oluşturmak için daha hızlı yollar aradığını biliyoruz. Üretimin en önemli ve can sıkıcı yönlerinden biri varlık yerleştirmedir. Bu nedenle, topluluğumuz için pivotları birleştirmeye ve üretim ihtiyaçlarınızı kolaylaştırmaya yardımcı olacak dahili araçlar oluşturduk.

    • Pascal Case İsimlendirme Kuralları: Yakın zamanda, net ve öz isimlendirme standartlarından daha iyi yararlanmak için standartlarımızı güncelledik. Yeni varlıklar artık bu standardı benimsiyor.

    • UV Kullanımı: Bir varlığın görsel kalitesinin genellikle UV'lerin nasıl oluşturulduğu ve paketlendiği ile bağlantılı olduğunu biliyoruz. Poliigon'un hedef UV kullanımı %65 veya üzeridir. Detaylara gösterilen bu özen, görsel olarak çarpıcı ve hafif varlıklarla sonuçlanacaktır.

    • Senkronize Normaller: Normallerimizi elden geçirdik ve artık içeriği senkronize bir iş akışıyla üretiyoruz. Bu, normal haritaları hesaplamak ve oluşturmak için kullanılan matematiğin, renderer tarafından referans alınan matematiksel denklemle aynı olduğu anlamına gelir. Bu, normal harita geçişi sırasında varlıklarımızda daha az görsel hata oluşması demektir.

Poliigon varlıkları AI tarafından mı oluşturuluyor?

Hayır, dokularımızın, modellerimizin veya HDRI'larımızın hiçbiri AI tarafından oluşturulmamıştır.

Bazı varlıklarınız indirilirken hem 'Specular' hem de 'Metalness' seçeneğine sahip. Bazıları sadece 'Regular' sunuyor. Fark nedir?

Daha yeni materyaller iki iş akışı seçeneğiyle gelir; Specular ve Metalness. Bunun nedeni, kullanıcılarımızın bu dokuları mevcut olan çok çeşitli 3d uygulamalarına aktarmak için seçeneklere sahip olmasını sağlamaktır.

Yakın zamana kadar, Specular birçok uygulama için endüstri standardıydı. Ancak son birkaç yılda, birçok renderer fiziksel tabanlı bir iş akışı (diğer adıyla 'PBR') kullanacak şekilde güncellendi. Fiziksel tabanlı render, gerçek dünya materyal niteliklerini daha doğru bir şekilde yansıtmayı amaçlar. 'Metalness', PBR iş akışı için etkili bir şekilde başka bir terimdir. Mümkün olduğunda, Metalness seçeneğini kullanmanızı öneririz, çünkü endüstrinin zaten bu yöne gittiğini inkar etmek zordur.

Kendinize "3d uygulamamın hangi iş akışını desteklediğini nasıl anlarım?" diye soruyor olabilirsiniz. Cevap büyük ihtimalle "İkisini de destekliyor!" olabilir. Yakın zamanda fiziksel tabanlı render'a geçen birçok renderer, mevcut sahnelerin çalışmaya devam edebilmesi veya daha yeni iş akışına güncellenebilmesi için hala "eski" iş akışlarını desteklemektedir. Genel bir kural olarak, shader kurulumunuzda 'Gloss' ve 'Reflection' haritaları için girişler görüyorsanız, 'Specular' iş akışını bekliyor demektir. Eğer 'Roughness' ve 'Metalness' haritaları için bir giriş görüyorsanız, 'Metalness' bekliyor demektir. Bazı renderer'larda, kullanıcıların iş akışları arasında geçiş yapmasına olanak tanıyan bir Metalness kaydırıcısı bulunur.

Eski materyallerimizden bazıları yalnızca artık 'Regular' iş akışı dediğimiz şekilde sunulmaktadır. Teknik olarak specular metalik olmayan materyallerdir.

İkisi arasındaki farklar hala net değilse veya Fiziksel Tabanlı Render hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, şu videoyu öneririz:

Farklı Normal Map formatlarını anlamak

Normal map, render motorlarının bir yüzeydeki tümsekleri ve kusurları taklit etmek için kullandığı bir dokudur. Çok etkilidirler ve aynı zamanda çok verimlidirler; neredeyse tüm materyaller bunları bir şekilde kullanacaktır.

Tüm Poliigon Materyalleri bir normal map içerir.

İki yaygın normal map formatı vardır, DirectX ve OpenGL; her ikisi de aynı işi yapar ancak farklı şekilde yorumlanmaları gerekir. Motorunuzun hangi türü beklediğini bilmek önemlidir, aksi takdirde elde edeceğiniz sonuçlar yanlış olacaktır.

Poliigon materyalleri OpenGL normal formatını kullanır.

Poliigon Modellerini / İndirme seçeneklerini anlamak

Varlığa bağlı olarak, "LOD dosyalarını dahil et" seçeneğimiz olduğunu fark etmiş olabilirsiniz.

Bu seçenek işaretlendiğinde, indirme işleminiz modelin çeşitli 'LOD' seviyesi sürümlerini ve bu varyantlar için ek doku haritalarını içerecektir. LOD, "Level of Detail" (Detay Seviyesi) anlamına gelir ve bu varyantları, kullanıcıların indirmelerini amaçlanan kullanım durumuna daha iyi uyacak şekilde uyarlayabilmeleri için sağlıyoruz. LOD seviyesi ne kadar 'yüksek' olursa, o model için poligon sayısı o kadar düşük olur. Yani LOD1, LOD4'ten daha yüksek sadakatli bir mesh olacaktır.

Daha düşük LOD seviyeleri genellikle oyun motorları gibi gerçek zamanlı render uygulamaları tarafından kullanılır.

Ayrıca modelin bir 'SOURCE' sürümünü de fark etmiş olabilirsiniz. Şu anda Source varlıkları için iki farklı iş akışımız var. Biri el yapımı modeller, diğeri ise photoscan modeller için:


Photoscan: Source dosyaları hedef dosyamızdan daha yüksek poligonludur ve otomatik olarak indirilmezler. Bunu yalnızca web sitesi aracılığıyla sağlıyoruz (seçenek eklentilerimiz aracılığıyla mevcut değildir) ve bu, süper yüksek poligonlu varlıklar isteyen topluluk üyeleri içindir.

Handmade: Source dosyaları, üçgenleştirilmemiş model sürümleridir. LOD0 ile aynı poligon yoğunluğundadırlar ancak yalnızca sitemizden indirilebilirler. Bu, varlığın topolojisini değiştirmek isteyen kişiler içindir.

Bir varlık indirdim ve bazı doku haritaları sadece 32x32 piksel. Bu bir hata mı?

Bu aslında amaçlanmıştır! Bazı özel durumlar için, belirli doku haritaları materyalin nihai görünümüne anlamlı bir katkıda bulunmaz (örneğin tamamen pürüzsüz bir plastiği düşünün; bir normal map gerekli olmayabilir). Bunları dahil ediyoruz çünkü materyal dönüştürücü araçlarımız bunların mevcut olmasını bekliyor, bu yüzden sadece boyutu küçültüyoruz, bu da hem performansı hem de indirme hızını artırıyor.

Sahneme bir materyal ekledim, ancak sitedeki önizlemeyle tam olarak aynı görünmüyor. Neden?

Bir materyalin beklendiği gibi görünmemesine neden olabilecek birçok faktör olsa da, genellikle öne çıkan bir tanesi vardır: Displacement.

Materyallerimizin çoğu, bazen bir materyalin nihai görünümünde büyük bir fark yaratabilen siyah beyaz bir yükseklik haritası olan bir _DISP haritasıyla birlikte gelir (bir tuğla duvar materyalini ve tüm tuğlalar ile harç arasındaki yükseklik farklarını düşünün). Tüm dönüştürücü araçlarımız ve eklentilerimiz/pluginlerimiz varsayılan olarak 0 displacement ayarına sahiptir ve Sketchup uzantımız şu anda displacement'ı hiç içe aktarmamaktadır, bu nedenle bir materyali indirir veya içe aktarırsanız ve biraz düz görünüyorsa, önce displacement'ı kontrol edin.

Ayrıca, bir materyalin beklendiği gibi görüntülenmemesinin başka nedenleri de olabileceğinden, yardım bölümümüze göz atmanızı her zaman öneririz. Sadece seçtiğiniz yazılım için ilgili bölüme gidin: https://help.poliigon.com/en/

Varlıklarımızdan birinde teknik bir hata olduğunu düşünüyorsanız, lütfen support@poliigon.com ile iletişime geçin.

Materyal Dönüştürücü araçlarınızdan biriyle bir materyal içe aktardım, ancak doğru görünmüyor. Neden?

Bunun kısa cevabı, Vray, Octane, Redshift vb. seçilen renderer'ın güncellenmiş olması ve yeni ayarların aracımızın işlevselliğini bozmuş olmasıdır.

Birçok renderer fiziksel tabanlı iş akışlarına geçiyor, bu nedenle önceki ayarlar veya haritalar aynı şekilde davranmayabilir. Bazı renderer'ların eski bir materyali mevcut standarda dönüştürme seçenekleri vardır. Diğerleri manuel ayarlamalar gerektirebilir. Seçtiğiniz renderer'ın ne beklediğini okumanızı ve gerektiğinde ayarlama yapmanızı her zaman öneririz.

Materyal Dönüştürücü araçlarımızı hala ara sıra güncellesek de, bazıları eski ürünler olarak kabul edilir, bu nedenle tarihsel olarak desteklediğimiz her renderer'a ayak uydurmak için her zaman kapsamlı güncellemeler sağlayamayabiliriz. Kullanıcılara mümkün olduğunda daha yeni ve özellik açısından zengin eklentilerimize geçmelerini her zaman öneririz.

Yeni modellerinizin sadece bir doku çözünürlüğü sunduğunu, ancak önceki modellerin genellikle birden fazla seçeneğe sahip olduğunu fark ettim. Neden bu değişiklik?

Bu sayfadaki en üst konuya, buraya bakarsanız, listede Texel density'den bahsedildiğini göreceksiniz. Ürünlerimizin genelinde yüksek kaliteli görseller ve görsel tutarlılık sunma hedefimizin bir parçası olarak, modellerin tamamında tutarlı bir Texel Density sağlamak için artık modeller için materyalleri her modele özel bir hedef çözünürlükte üretiyoruz.

Bu cevap sorunuzu yanıtladı mı?