Uppdatering 2023-08-18: Vi erbjuder nu tiling-versioner av våra sten-/marmor-assets som tidigare hade dilation applicerad. Hela kollektionen har dock ännu inte konverterats, så fortsätt att hålla utkik!
Har du laddat ner en textur med suddiga kanter? Få inte panik! Det är avsiktligt.
Artister och 3D-program föredrar texturer som har ett bildförhållande på 1x1. De är lättare att manipulera, lägga i tiling och använda utan att ändra några UV-koordinater. Det är därför 〘Poliigon〙 använder en process som är vanlig inom spelutveckling, känd som Texture Dilation, som "blöder" ut texturens kant för att fylla resten av utrymmet.
Nedan förklarar vi hur du tar bort denna dilation och ger även en längre förklaring av vad det är och varför det är nödvändigt.
Hur man tar bort Texture Dilation i Photoshop
Hur man tar bort Texture Dilation i ditt 3D-program
Vad är Texture Dilation
Texture Dilation är en process som är vanlig inom spelutveckling och som "blöder" ut texturens kant för att fylla resten av utrymmet för att bibehålla ett bildförhållande på 1:1.
Detta är ett exempel på en textur med Texture Dilation applicerad:
Idealt sett skulle vi alltid tillhandahålla texturer med 1:1-bildförhållande utan dilation, men tyvärr är den verkliga världen sällan så bekväm. De flesta motiv ser ut så här:
Så vanligtvis innebär en del av texturbearbetningen att man tvingar in en textur som denna i ett kvadratiskt 1:1-förhållande. Vilket innebär att man beskär (subtraherar från sidor eller topp) eller fyller ut (duplicerar information).
Den slutgiltiga texturen:
Dessa metoder fungerar utmärkt för motiv som är enhetliga och repetitiva.
Men för texturer med distinkta, oförutsägbara mönster är duplicering inte möjlig utan att skapa sömmar. Våra Marble slab-skanningar är det perfekta exemplet på detta.
Och därför använder vi Texture Dilation som "blöder" ut texturens kant för att fylla resten av utrymmet.
I huvudsak ger detta dig alla fördelar med en 1x1-textur utan att förlora eller duplicera information.
Men varför överhuvudtaget använda dilation? Varför inte bara en svart bakgrund?
Svarta eller transparenta delar av bilden kan orsaka problem när en spelmotor skalar ner texturer (mipmapping) på en UV-mappad mesh.
Bildkälla: Adobe Substance-artikel för fler exempel.
Dilation säkerställer att eventuella fel i UV-mappningen inte blir lika märkbara.
Med det sagt vet vi att inte alla använder texturer för spel, och därför inte kommer att finna dilationen hjälpsam. Så om du vill ta bort den från din textur, läs våra guider ovan.






