Varför ska jag välja Poliigon? Vad gör era assets unika?
Poliigon skapar assets med branschstandardiserade tekniker för att säkerställa att vi har marknadens högsta kvalitet och tekniskt korrekta innehåll. De mest framträdande standarderna som används för våra assets listas nedan:
Texel Density: Vår måldensitet för medelstora till stora assets är 32 texels per centimeter, medan extra små till små assets använder närmare 128 texels per centimeter. Konsekvensen i upplösning ger högkvalitativa bilder och visuell enhetlighet genom hela vårt sortiment.
Poly Density: Vi har nyligen implementerat en mål-polydensitet på 10 000 polys per meter för våra assets. Vi anser att denna upplösning ger den perfekta balansen mellan högkvalitativ grafik och prestanda.
Animation Friendly Pivots: Vi vet att många av våra användare letar efter snabbare sätt att bygga miljöer. En av de viktigaste och mest irriterande aspekterna av produktion är placering av assets. Det är därför vi har skapat interna verktyg för att hjälpa till att förenkla pivots för vår community och effektivisera dina produktionsbehov.
Pascal Case Naming Conventions: Vi har nyligen uppdaterat våra standarder för att bättre använda tydliga och koncisa namngivningsregler. Nyare assets följer nu denna standard.
UV Utilization: Vi vet att den visuella kvaliteten på en asset ofta är kopplad till hur UVs skapas och packas. Poliigons mål för UV-utnyttjande är 65 % eller högre. Denna uppmärksamhet på detaljer resulterar i visuellt fantastiska assets som är lätta.
Synced Normals: Vi har sett över våra normals och skapar nu innehåll med ett synkroniserat arbetsflöde. Det innebär att matematiken som används för att beräkna och skapa normal maps är samma matematiska ekvation som refereras av renderaren. Detta innebär att vi har färre visuella artefakter i våra assets som uppstår under normal map-passet.
Är Poliigon-assets AI-genererade?
Nej, inga av våra texturer, modeller eller HDRIs är AI-genererade.
Vissa av era assets har både ett 'Specular' och 'Metalness'-alternativ vid nedladdning. Vissa erbjuder bara 'Regular'. Vad är skillnaden?
Nyare material kommer i två arbetsflödesalternativ: Specular och Metalness. Anledningen till detta är att våra användare ska ha alternativ för att importera dessa texturer till det stora utbudet av 3D-applikationer som finns tillgängliga.
Fram till nyligen var Specular branschstandard för många applikationer. Under de senaste åren har dock många renderare uppdaterats för att använda ett fysiskt baserat arbetsflöde (aka, 'PBR'). Fysiskt baserad rendering syftar till att mer exakt återspegla verkliga materialegenskaper. 'Metalness' är i praktiken en annan term för PBR-arbetsflödet. När det är möjligt rekommenderar vi att du använder Metalness-alternativet, eftersom det är svårt att förneka att det är dit branschen redan är på väg.
Du kanske frågar dig själv "Hur vet jag vilket arbetsflöde min 3D-applikation stöder?" Svaret kan mycket väl vara "Den stöder båda!". Många renderare som nyligen har bytt till fysiskt baserad rendering stöder fortfarande "legacy"-arbetsflöden, så att befintliga scener kan fortsätta fungera eller uppdateras till det nyare arbetsflödet. Som en generell regel: om du ser inputs för 'Gloss' och 'Reflection'-maps i din shader-setup, förväntar den sig 'Specular'-arbetsflödet. Om du ser en input för 'Roughness' och 'Metalness' -maps, förväntar den sig 'Metalness'. Vissa renderare har en Metalness-slider, vilket gör att användare effektivt kan växla mellan arbetsflöden.
Vissa av våra äldre material erbjuds endast i vad vi nu kallar 'Regular'-arbetsflödet. Tekniskt sett specular icke-metalliska material.
Om du fortfarande är osäker på skillnaderna mellan de två, eller vill lära dig mer om fysiskt baserad rendering, kan vi rekommendera följande video:
Förståelse för de olika Normal Map-formaten
En normal map är en textur som rendering-motorer använder för att simulera ojämnheter och imperfektioner på en yta. De är mycket effektiva och nästan alla material använder dem på ett eller annat sätt.
Alla Poliigon-material inkluderar en normal map.
Det finns två vanliga format för normal maps, DirectX och OpenGL, båda gör samma jobb men behöver tolkas olika. Det är viktigt att veta vilken typ din motor förväntar sig, annars blir resultaten felaktiga.
Poliigon-material använder OpenGL-normalformatet.
Förståelse för Poliigon-modeller / Nedladdningsalternativ
Beroende på asset kan du ha märkt att vi har ett alternativ för att "Include LOD files".
När detta alternativ är markerat kommer din nedladdning att innehålla olika 'LOD'-versioner av modellen, samt ytterligare texture maps för dessa varianter. LOD står för "Level of Detail" och vi tillhandahåller dessa varianter så att användare kan anpassa sina nedladdningar för att bättre passa det avsedda användningsområdet. Ju 'högre' LOD-nivå, desto lägre blir polygonantalet för den modellen. Så LOD1 kommer att vara en mesh med högre detaljrikedom än LOD4.
Lägre LOD-nivåer används ofta av realtidsrenderingsapplikationer som spelmotorer.
Du kanske också har märkt en 'SOURCE'-version av modellen. Vi har för närvarande två olika arbetsflöden för Source-assets. Ett för handgjorda modeller och ett annat för photoscannade modeller:
Photoscan: Source-filer har högre poly-antal än vår målfil och laddas inte ner automatiskt. Vi tillhandahåller detta endast via webbplatsen (alternativet är inte tillgängligt via våra addons) och det är för community-medlemmar som vill ha assets med extremt högt poly-antal.
Handmade: Source-filer är versioner av modellen som inte är triangulerade. De har samma poly-densitet som LOD0 men kan endast laddas ner från vår webbplats. Detta är för personer som vill ändra topologin på asseten.
Jag laddade ner en asset och några av texture mapsen är bara 32x32 pixlar. Är detta ett fel?
Detta är faktiskt avsiktligt! I vissa specifika fall bidrar vissa texture maps inte nämnvärt till materialets slutgiltiga utseende (tänk på en helt slät plast, till exempel; en normal map kanske inte behövs). Vi inkluderar dem eftersom våra materialkonverteringsverktyg förväntar sig att de finns där, så vi minskar bara storleken, vilket ökar både prestanda och nedladdningshastighet.
Jag har lagt till ett material i min scen, men det ser inte exakt ut som förhandsvisningen på webbplatsen. Varför är det så?
Även om det är möjligt att ett antal faktorer kan göra att ett material inte ser ut som förväntat, finns det en som ofta sticker ut: Displacement.
Många av våra material levereras med en _DISP-map, en svartvit height map, som ibland kan göra stor skillnad för materialets slutgiltiga utseende (tänk på ett tegelväggsmaterial och höjdskillnaderna mellan alla tegelstenar och murbruket). Alla våra konverteringsverktyg och addons/plugins har en standardinställning på 0 för displacement, och vår Sketchup-extension importerar för närvarande inte displacement alls, så om du laddar ner eller importerar ett material och det ser lite platt ut, kontrollera displacement först.
Vi rekommenderar också alltid att du kollar in vår hjälp-sektion, eftersom det kan finnas andra orsaker till att ett material inte visas som förväntat. Navigera bara till den relevanta sektionen för din valda programvara: https://help.poliigon.com/en/
Om du tror att det finns ett tekniskt fel med en av våra assets, vänligen kontakta support@poliigon.com
Jag har importerat ett material via ett av era Material Converter-verktyg, men det ser inte rätt ut. Varför är det så?
Det korta svaret här är att det troligen beror på att den valda renderaren, oavsett om det är Vray, Octane, Redshift etc., har uppdaterats och att de nya inställningarna har brutit funktionaliteten i vårt verktyg.
Många renderare går över till fysiskt baserade arbetsflöden, så tidigare inställningar eller maps kanske inte beter sig på samma sätt. Vissa renderare har alternativ för att konvertera ett legacy-material till den nuvarande standarden. Andra kan kräva manuella justeringar. Vi rekommenderar alltid att du läser på om vad din valda renderare förväntar sig och justerar vid behov.
Även om vi fortfarande ibland uppdaterar våra Material Converter-verktyg, anses vissa vara legacy-produkter, så vi kan inte alltid tillhandahålla omfattande uppdateringar för att hålla jämna steg med varje renderare vi historiskt har stöttat. Vi rekommenderar alltid att användare byter till våra nyare och mer funktionsrika addons när det är möjligt.
Jag har märkt att era senaste modeller bara erbjuder en texturupplösning, men tidigare modeller har ofta flera alternativ. Varför ändringen?
Om du tar en titt på det översta ämnet på denna sida, här, ser du Texel density nämnas i listan. Som en del av vårt mål att erbjuda högkvalitativ grafik och visuell enhetlighet genom hela vårt sortiment, skapar vi nu material för modeller med en målupplösning som är unik för varje modell för att säkerställa en konsekvent Texel Density över hela vårt bibliotek av modeller.
