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Usando imperfeições de superfície da Poliigon no 3ds Max

Como importar mapas de imperfeição de superfície da Poliigon no 3ds Max

  1. A maneira mais fácil de importar mapas de imperfeição da Poliigon para o Blender é usando o addon da Poliigon para Blender, localizado aqui: https://www.poliigon.com/3ds-max

  2. Depois de importar o mapa para sua cena, você notará que o addon o importa como um material distinto, o que não é o que queremos

  3. Selecione o nó de bitmap, bem como quaisquer nós de ajuste presentes (isso pode incluir um nó de inversão, se for um material antigo da Poliigon que foi importado como um mapa de gloss em vez de Roughness) e copie-os

  4. Retorne ao material base ao qual você deseja adicionar e cole os nós neste material

  5. Se estiver importando manualmente ao criar um nó de bitmap, dependendo do renderizador selecionado (V-Ray, por exemplo), você pode ter opções de importação que permitem substituir a correção de gama. Para um mapa de Base Color/diffuse, você pode deixar a configuração como automática, mas para mapas de Roughness ou bump, você desejará defini-la como "override" para que nenhuma correção de gama seja realizada

Como configurar mapas de imperfeição de superfície da Poliigon no 3ds Max

Usando Arnold Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', com base na variação de mapa que você selecionou (preto no branco ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Adicione um nó 'Bump 2D' e insira o mapa de Normal do material base na entrada 'normal input' e o mapa de imperfeição na entrada 'bump_map'.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Bump 2d'.

Usando V-Ray Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', com base na variação de mapa que você selecionou (preto no branco ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'bump' do nó 'Normal Map' que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

Usando Corona Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite' e conecte o mapa do material base à Layer 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Layer 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', com base na variação de mapa que você selecionou (preto no branco ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'additional bump' do nó de mapa de normal que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

Usando Octane Renderer

Para mapas de Base Color/Diffuse e Roughness:

  1. Adicione um nó 'Composite Texture (Legacy)' e conecte o mapa do material base à Input 1, e o mapa de imperfeição de superfície à Input 2

  2. Altere o blend mode da camada superior para 'Multiply' ou 'Screen', com base na variação de mapa que você selecionou (preto no branco ou branco no preto)

  3. Ajuste a opacidade da camada superior para obter a intensidade desejada

Para mapas de Bump:

  1. Conecte o mapa de imperfeição à entrada 'additional bump' do nó de mapa de normal que já deve estar presente.

  2. Ajuste a intensidade conforme necessário através do nó 'Normal Map'.

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