Przejdź do głównej zawartości

Wyjaśnienie materiałów Poliigon

Oto specyfikacje i standardy dla wszystkich tekstur wydanych po 15 lipca 2024 r., a docelowo dla całej biblioteki w miarę ich odświeżania.

Mapy powierzchni PBR Base

Mapa Base Color

Example Base Color PBR Map

Zawiera czystą informację o kolorze powierzchni, pozbawioną cieni i odbić.

Oznaczona jako pliki kończące się na _BaseColor. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa Ambient Occlusion

Definiuje cienie w zagłębieniach materiału. Łączy się ją z mapą koloru przy użyciu operacji mieszania warstw Multiply.

Oznaczona jako pliki kończące się na _AmbientOcclusion. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów

    • 1 kanał: Grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów

    • 1 kanał: Grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa Roughness

Ten czarno-biały obraz definiuje, jak ostre lub rozproszone są odbicia. Ciemniejsze wartości oznaczają połysk, jaśniejsze mat.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Roughness. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 1 kanał: Grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 1 kanał: Grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa Normal

Ten fioletowy obraz definiuje informacje o wysokości, które są symulowane przez shader (nie zmieniają fizycznie siatki). Każdy kanał (RGB) zawiera informacje o nachyleniu dla innej osi. Czerwony = X (lewo/prawo), Zielony = Y (dół/góra, patrz poniżej), Niebieski = Z (głębia).

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Normal. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Fioletowy kolor wynika ze sposobu przechowywania danych. Każdy kanał jest mnożony przez 2, a następnie odejmowana jest 1 (np. 0,56 staje się 0,12). Ponieważ większość powierzchni jest skierowana w górę, niebieski kanał zawiera najwięcej informacji, podczas gdy czerwony i zielony po około połowie.

Każda mapa normalnych występuje w jednym z dwóch formatów:

  • OpenGL - Używany w Cycles, Arnold, Octane i Redshift. Oczekuje, że dolny piksel będzie skierowany w górę (Y+)

  • DirectX - Używany w Corona, V-Ray, Unreal Engine i Unity. Oczekuje, że górny piksel będzie skierowany w górę (Y-).

Mapy normalnych Poliigon są w formacie OpenGL.

Jeśli używasz Corona, V-Ray, Unreal Engine lub Unity, musisz odwrócić zielony kanał, aby działały poprawnie. Alternatywnie pobierz wtyczki Poliigon do Blender, 3ds Max lub C4D, a mapa normalnych zostanie automatycznie skonfigurowana dla Twojego silnika renderującego.

Mapa Metallic

Ten czarno-biały obraz definiuje, które części są metalowe (białe), a które nie (czarne).

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Metallic. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa Displacement

Ten czarno-biały obraz definiuje informacje o wysokości powierzchni. Jasne wartości są wypukłe, ciemne wklęsłe, a średnia szarość (0,5) reprezentuje płaski punkt środkowy powierzchni.

Co ważne, wartości displacement nie są znormalizowane (0-1). Ma to na celu zapewnienie standardowej wartości displacement w różnych rendererach. Dlatego w niektórych teksturach poziom displacement będzie głównie szary, a w innych bardzo kontrastowy.

W przeciwieństwie do mapy normalnych, która służy tylko do symulacji wysokości na poziomie shadera, mapy displacement mogą być używane zarówno na poziomie shadera, jak i siatki, aby fizycznie przemieszczać geometrię.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Displacement. Dostępna w formatach TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa ORM

Ta specjalna tekstura przechowuje informacje Ambient Occlusion, Roughness i Metalness, odpowiednio w kanałach czerwonym, zielonym i niebieskim. Ta mapa jest zazwyczaj używana tylko w renderowaniu czasu rzeczywistego i aplikacjach gier.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _ORM. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Dodatkowe mapy

Dla roślinności, tkanin i materiałów szklanych możesz również spodziewać się niektórych z poniższych map:

Mapa Base Color Opacity

Ta mapa tekstury jest identyczna z mapą Base Color, ale z dodatkowym kanałem Alpha zawierającym mapę opacity. Jest dołączana do materiałów zawierających puste, przezierne przestrzenie, takich jak cienkie tkaniny i liście.

Oznaczona jako pliki kończące się na _BaseColorOpacity. Dostępna w formatach PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • PNG

    • 8 bitów na kanał

    • 4 kanały: RGBA

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 4 kanały: RGBA

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa Opacity

Definiuje, które części tekstury są nieprzezroczyste lub przezroczyste (całkowicie niewidoczne, bez załamania światła). Jest dołączana do materiałów zawierających puste, przezierne przestrzenie, takich jak cienkie tkaniny i liście.

Białe wartości definiują nieprzezroczystość, czarne całkowitą przezroczystość. Ta informacja jest identyczna z informacją przechowywaną w kanale Alpha mapy Base Color Opacity. Zazwyczaj, jeśli używasz mapy Base Color Opacity, nie potrzebujesz mapy Opacity.

Uwaga: Opacity nie należy mylić z mapą Transmission (poniżej). Opacity powinno być używane jako maska między shaderem diffuse a shaderem przezroczystym. Nie powinno załamywać światła.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Opacity. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa Sheen Color

Definiuje delikatny meszek mikrowłókien na powierzchniach przypominających tkaniny. Dołączana do wielu tekstur tkanin. Sheen color definiuje tylko kolor. Intensywność jest określana przez preferencje shadera.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _SheenColor. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa Translucency

Definiuje kolor światła przenikającego i pojawiającego się na tylnej stronie płaskich siatek typu thinshell. Dołączana do tekstur tkanin i roślinności.

Nie należy jej używać w połączeniu z mapą Scattering Color (która służy do grubych, dwustronnych siatek typu manifold). Należy użyć mapy Translucency lub Scattering Color, nie obu jednocześnie.

Definiuje tylko kolor. Siłę można dostosować w ustawieniach shadera.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _TranslucencyColor. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa Scattering Color

Definiuje kolor światła przechodzącego przez solidne, zamknięte obiekty typu manifold, takie jak żywność czy tkaniny. Dołączana do tekstur tkanin i roślinności.

Nie należy jej używać w połączeniu z mapą Translucency (która służy do płaskich siatek typu thinshell). Należy użyć mapy Scattering Color lub Translucency, nie obu jednocześnie.

Definiuje tylko kolor. Siłę można dostosować w ustawieniach shadera.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _ScatteringColor. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa Transmission

Definiuje, które części tekstury załamują światło; dołączana do tekstur takich jak szkło czy płyny.

Wartość IOR (Index of Refraction) powinna być ustawiona przez Ciebie w zależności od materiału.

Oznaczona jako każdy plik kończący się na _Transmission. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF i EXR.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG:

    • 8 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

  • TIFF i EXR

    • 16 bitów na kanał

    • 1 kanał: grayscale

    • Przestrzeń barwna Raw

    • Kodowanie liniowe

Mapa Emission

pbr texture emission map lava

Definiuje obszary powierzchni, które wydają się świecić, symulując wewnętrzny blask, np. światła, ekrany lub znaki.

Oznaczona jako pliki kończące się na _Emission. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa AI Emission

Definiuje obszary powierzchni, które wydają się świecić, używając wzoru wygenerowanego przez AI do symulacji wewnętrznego blasku, np. światła, ekrany lub znaki.

Oznaczona jako pliki kończące się na _Emission. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Mapa ID

Example PBR texture ID map

Definiuje maski kodowane kolorami w kanałach R, G i B, aby wyizolować regiony powierzchni w celu szybkiej zmiany koloru lub materiału.

Oznaczona jako pliki kończące się na _ID. Dostępna w formatach JPG, PNG, TIFF.

Specyfikacje:

  • JPG i PNG

    • 8 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

  • TIF

    • 16 bitów na kanał

    • 3 kanały: RGB

    • Przestrzeń barwna sRGB

    • Kodowanie Gamma 2.2

Nazwy plików

Wszystkie pliki tekstur Poliigon są dostarczane zgodnie z następującą strukturą nazewnictwa:

Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName

Podkreślniki są używane jako separatory:

  1. Poliigon - Stały branding, który nigdy się nie zmienia.

  2. DescriptiveName - Zazwyczaj 2-3 słowa opisujące teksturę. Wielkie lub małe litery, ale nigdy spacje.

  3. AssetIDNumber - 1-4 cyfry przypisane do danej tekstury. Ten numer znajduje się również na stronie zasobu i w adresie URL.

  4. MapName - Odpowiada mapie PBR, zgodnie z dokumentacją map.

Przykłady:

  1. Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png

  2. Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif

  3. Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg

Kiedy wprowadzono workflow PBR Metalness, podjęliśmy decyzję o dodaniu _Metallness i _Specular na końcu plików, co później prowadziło do zamieszania z rzeczywistymi mapami _specular i _metallic. Ponieważ wszystkie główne silniki renderujące obsługują teraz workflow Metalness, czynimy go naszym jedynym wspieranym formatem, więc wszystkie mapy workflow Specular zostaną usunięte.

Rozmiary tekstur

Wszystkie tekstury mają wymiary:

  • Fasada budynku: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)

  • Duże: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)

  • Małe: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)

W latach 2013-2021 tekstury tworzono w różnych rozmiarach, od 10 cm do 100 m, co utrudniało określenie, do jakiego rozmiaru przeskalować teksturę na siatce. Wszystkie tekstury od 2021 roku mają wymiary 2,5x2,5M lub 30x30cm. Podczas procesu odświeżania każda tekstura wykraczająca poza ten zakres zostanie przeskalowana lub stworzona na nowo.

W 2026 roku Poliigon wyda tekstury fasad budynków, które mają wymiary 24x24M.

Rozdzielczość tekstur

Poliigon publikuje tekstury w następujących rozdzielczościach:

Duże tekstury (2,5x2,5m):

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

Małe tekstury

  1. 8K (8192x8192)

  2. 4K (4096x4096)

  3. 2K (2048x2048)

  4. 1K (1024x1024)

  5. 512 (512x512)

  6. 256 (256x256)

Gęstość tekseli (Texel Density)

Aby uniknąć problemu rozmytych tekstur psujących realizm, Poliigon publikuje gęstość tekseli obok rozdzielczości.

Aby efektywnie korzystać z gęstości tekseli, wybierz cel dla swojej sceny (np. 32 px/cm), a następnie pobierz tylko tę rozdzielczość. Następnie użyj narzędzi w swoim oprogramowaniu 3D, aby upewnić się, że wyspy UV odpowiadają tej samej gęstości tekseli.

Wraz z wydaniem naszych tekstur fasad budynków 24m, do odpowiednich stron zasobów dodano nową gęstość tekseli, oznaczającą 6,4px/cm

Material X

Każda tekstura jest dostarczana z plikiem .mtlx MaterialX w formacie XML. Jest to otwartoźródłowy, interoperacyjny standard służący do bardziej spójnego reprezentowania materiałów w różnych rendererach (źródło). Choć nie jest kompatybilny we wszystkich DCC, wsparcie dla Material X rośnie.

Jeśli używasz Blender, 3ds Max, C4D lub Sketchup, zalecamy importowanie za pomocą naszych natywnych wtyczek. Jeśli jednak używasz nieobsługiwanej aplikacji lub narzędzia wewnętrznego, możesz chcieć zaimportować plik Material X natywnie. Pamiętaj, że nasze pliki Material X są wciąż w fazie rozwoju i mogą nie importować się jako kompletny materiał w tym momencie.

Nasze wtyczki obecnie nie korzystają z plików Material X, ale mogą to robić w przyszłości w zależności od funkcjonalności i dostępności.

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?