Przejdź do głównej zawartości

Używanie assetów Poliigon w Unity (Zaktualizowano 2026)

Wsparcie Unity

  • Tekstury: Pełne wsparcie dla tekstur PBR

  • Modele: Wsparcie dla .FBX

  • HDRI: Pełne wsparcie

Jak skonfigurować ustawienia pobierania Poliigon dla Unity

Aby mieć pewność, że pobierasz właściwe pliki, musisz sprawdzić swoje ustawienia pobierania.

Aby uzyskać dostęp do ustawień pobierania, przejdź do Moje konto (prawy górny róg) > Ustawienia pobierania.

Upewnij się, że wybrano Unity oraz Twój silnik renderujący, a następnie zamknij okno, aby zapisać zmiany. To wszystko! Od teraz przy każdym pobieraniu otrzymasz odpowiednie pliki.

Jak importować modele Poliigon do Unity

Aby zaimportować modele do Unity, najpierw skonfiguruj swoje Ustawienia pobierania, a następnie wykonaj jedną z poniższych metod:

  1. Przejdź do menu Assets. Kliknij „Import New Asset”. Następnie wybierz plik .fbx z rozpakowanego pobranego folderu.

  2. Możesz również kliknąć prawym przyciskiem myszy na pasku narzędzi projektu. Następnie wybierz „Import New Asset”. Spowoduje to zaimportowanie pliku bezpośrednio do bieżącego folderu.

  3. Na koniec możesz przeciągnąć i upuścić plik .fbx bezpośrednio z okna plików.

Jak importować tekstury PBR Poliigon do Unity

  1. Aby zaimportować materiały do Unity, kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu w przestrzeni projektu i wybierz Create > Material.

  2. Przeciągnij i upuść pliki tekstur pobrane z Poliigon do przestrzeni projektu.

  3. Kliknij dwukrotnie materiał w przestrzeni Project i wybierz HDRP/Lit jako typ Shader.

  4. Kliknij plik mapy normalnych w panelu Project. Następnie w oknie Inspector wybierz „Normal Map” jako typ tekstury.

  5. W oknie Material Inspector otwórz utworzony materiał. Następnie podłącz mapę Base Color do wejścia „Base Map”. Następnie podłącz mapę Normal do wejścia „Normal Map”.

  6. Mapa Displacement wymaga kilku dodatkowych ustawień, w zależności od pożądanego wyglądu.

    • Najpierw kliknij mapę displacement w panelu projektu, a następnie w oknie Inspector odznacz pole wyboru „sRGB”.

    • W oknie Material Inspector przejdź do opcji powierzchni. Zmień „Displacement Mode” na Vertex lub Pixel displacement. Pixel displacement wykorzystuje paralaksę do symulacji przemieszczenia geometrii. Vertex displacement spróbuje faktycznie zdeformować samą geometrię.

    • Aby uzyskać bardziej szczegółowe przemieszczenie, możesz zmienić typ shadera na HDRP/Tessellation. Spowoduje to podział siatki (subdivision) na podstawie mapy displacement, aby zapewnić więcej detali.

    • Niezależnie od typu displacement, po jego włączeniu zobaczysz wejście „Height Map”. Możesz przeciągnąć mapę Displacement do tego wejścia i dostosować amplitudę, aby uzyskać pożądany efekt.

  7. Dla pozostałych map będziesz musiał utworzyć niestandardowy plik tekstury za pomocą zewnętrznego oprogramowania do edycji obrazu, takiego jak Adobe Photoshop lub Gimp.

    • Shader HDRP w Unity wymaga mapy „Mask”. Ta mapa łączy mapę Ambient Occlusion, mapę Metallic oraz mapę Roughness. Każda z nich wykorzystuje inne kanały kolorów. Chociaż Poliigon dostarcza mapę ORM, która podobnie zawiera wiele map, nie pasuje ona do oczekiwanej przez Unity konfiguracji.

      • Na początek otwórz mapę Ambient Occlusion w swoim oprogramowaniu do edycji obrazu. Zmień typ obrazu, wybierając Image > Mode > RGB; w ten sposób uzyskamy dostęp do poszczególnych kanałów kolorów.

      • Następnie otwórz mapę Roughness. Musimy ją odwrócić, wybierając Image > Adjustments > Invert.

      • Skopiuj obraz. Następnie przejdź do naszego pliku Ambient Occlusion. Otwórz panel „Channels”. Kliknij ikonę plusa na dole, aby dodać nowy kanał. Na koniec wklej odwróconą mapę roughness do tego nowego kanału.

      • Następnie otwórz mapę Metallic. Skopiuj mapę i wklej ją do czerwonego kanału naszego pliku AO.

      • Na koniec, niebieski kanał jest przeznaczony dla mapy detali (Detail Map) w Unity, której nie będziemy używać w tym przewodniku. Możesz wybrać niebieski kanał, a następnie wybrać Edit > Fill > i wybrać 100% czerni, ponieważ kanał ten nie będzie używany.

    • Zapisz plik jako .Tif, a następnie przeciągnij zapisany plik do Unity w miejsce, w którym dodałeś resztę map w poprzednich krokach. Teraz możesz przeciągnąć nowo utworzoną mapę maski do wejścia maski.

Jak importować HDRI Poliigon do Unity

Aby zaimportować HDRI do Unity, wykonaj jedną z poniższych metod:

  1. Przejdź do menu Assets. Kliknij „Import New Asset”. Następnie wybierz swoje HDRI z rozpakowanego pobranego folderu.

  2. Możesz również kliknąć prawym przyciskiem myszy na pasku narzędzi projektu. Następnie wybierz „Import New Asset”, aby zaimportować plik bezpośrednio do bieżącego folderu.

  3. Na koniec możesz przeciągnąć i upuścić plik HDRI bezpośrednio z okna plików.

  4. Następnie kliknij HDRI w panelu projektu. W oknie Inspector wprowadź następujące zmiany:

    • zmień „Texture Shape” na „Cube”

    • W dolnej części okna możesz ustawić maksymalny rozmiar i kompresję. Może to być przydatne, jeśli pobrałeś HDRI o bardzo wysokiej rozdzielczości i chcesz zaoszczędzić na wydajności renderowania.

    • Kliknij „Apply” i poczekaj na aktualizację ustawień.

  5. Utwórz nowy materiał, klikając prawym przyciskiem myszy w panelu Project i wybierając Create > Material.

    • Kliknij materiał, a w oknie Inspector:

      • Ustaw typ shadera na Skybox/Cubemap.

      • Przeciągnij HDRI do pustego slotu Cubemap w oknie Inspector.

  6. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy w panelu Hierarchy i wybierz Volume > Sky and Fog Global Volume.

  7. W oknie Inspector wprowadź następujące zmiany:

    • Zmień „Sky Type” na „HDRI Sky”.

    • Usuń „Physically Based Sky”, klikając menu z 3 kropkami po prawej stronie i wybierając „Remove”.

    • W dolnej części okna wybierz „Add Override”. W wyskakującym okienku możesz wyszukać HDRI i wybrać „HDRI Sky”.

    • Zaznacz pole w nowej sekcji HDRI, aby włączyć HDRI Sky. Następnie przeciągnij HDRI z panelu Project do pustego pola przy „HDRI Sky”.

Czy to odpowiedziało na twoje pytanie?