Dit zijn de specificaties en standaarden voor alle texturen die zijn uitgebracht na 15 juli 2024, en uiteindelijk de gehele bibliotheek naarmate deze worden geremasterd.
PBR Base Surface Maps
Base Color Map
Bevat de pure kleurinformatie van het oppervlak, zonder enige schaduw of reflectie.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _BaseColor. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
TIF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
Ambient Occlusion Map
Definieert de schaduwen in de kieren van het materiaal. Het wordt gecombineerd met de color map door gebruik te maken van een Multiply layer blend operation.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _AmbientOcclusion. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits
1 kanaal: Grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits
1 kanaal: Grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
Roughness Map
Deze zwart-wit afbeelding definieert hoe scherp of diffuus de reflecties zijn. Zwartachtige waarden zijn glanzend, wittere waarden zijn mat.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Roughness. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
1 kanaal: Grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
1 kanaal: Grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
Normal Map
Deze paarsachtige afbeelding definieert de hoogte-informatie, die wordt nagebootst door de shader (zonder de mesh fysiek te veranderen). Elk kanaal (RGB) bevat de hellingsinformatie van een andere as. Rood = X (links/rechts), Groen = Y (omlaag/omhoog, zie hieronder), Blauw = Z (diepte).
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Normal. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
Raw Color space
Linear Encoding
De paarse kleur komt voort uit de manier waarop de data wordt opgeslagen. Het vermenigvuldigt elk kanaal met 2 en trekt er vervolgens 1 vanaf (bijv. 0,56 wordt 0,12). En omdat de meeste oppervlakken over het algemeen naar boven wijzen, bevat het blauwe kanaal de meeste informatie, terwijl Rood en Groen elk ongeveer de helft bevatten.
Elke normal map is in een van de volgende twee formaten:
OpenGL - Gebruikt in Cycles, Arnold, Octane en Redshift. Verwacht dat de onderste pixel omhoog wijst (Y+)
DirectX - Gebruikt in Corona, Vray, Unreal Engine en Unity. Verwacht dat de bovenste pixel omhoog wijst (Y-).
Poliigon’s normal maps zijn in het OpenGL formaat.
Als je Corona, Vray, Unreal Engine of Unity gebruikt, moet je het groene kanaal inverteren om ze correct te laten werken. Download anders de Blender, 3ds Max of C4D plugins van Poliigon en de normal map wordt automatisch ingesteld in de juiste configuratie voor jouw render engine.
Metallic Map
Deze zwart-wit afbeelding definieert welke delen metaal zijn (wit) en welke niet-metaal (zwart).
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Metallic. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
Displacement Map
Deze zwart-wit afbeelding definieert de hoogte-informatie van het oppervlak. Lichte waarden worden verhoogd, donkere waarden worden verlaagd, middengrijs (0,5) vertegenwoordigt het vlakke middelpunt van het oppervlak.
Belangrijk is dat displacement-waarden niet genormaliseerd zijn (0-1). Dit is om een standaard displacement-waarde over verschillende renderers mogelijk te maken. Dus bij sommige texturen zal de displacement-hoeveelheid grotendeels grijs zijn, en bij andere zal het zeer gecontrasteerd zijn.
In tegenstelling tot een normal map die alleen kan worden gebruikt om de hoogte-informatie op shader-niveau na te bootsen, kunnen displacement maps zowel op shader-niveau als op mesh-niveau worden gebruikt om de geometrie fysiek te verplaatsen.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Displacement. Beschikbaar in TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
ORM Map
Deze speciale textuur slaat dezelfde Ambient Occlusion, Roughness en Metalness informatie op, maar elk wordt opgeslagen in respectievelijk de afzonderlijke Rode, Groene en Blauwe kanalen. Deze speciale map wordt doorgaans alleen gebruikt in realtime rendering en game-applicaties.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _ORM. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
Raw Color space
Linear Encoding
Additional Maps
Voor vegetatie, stoffen en glasmaterialen kun je ook enkele van de volgende maps verwachten:
Base Color Opacity Map
Deze textuurmap is identiek aan de Base Color Map, maar met een toegevoegd Alpha-kanaal dat de opacity map bevat. Dit is inbegrepen in materialen die lege, doorzichtige ruimtes bevatten, zoals dunne stoffen en bladeren.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _BaseColorOpacity. Beschikbaar in PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
PNG
8-bits per kanaal
4 kanalen: RGBA
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
TIF & EXR
16-bits per kanaal
4 kanalen: RGBA
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
Opacity Map
Definieert welke delen van de textuur ondoorzichtig of transparant zijn (volledig onzichtbaar, zonder refractie). Dit is inbegrepen in materialen die lege, doorzichtige ruimtes bevatten, zoals dunne stoffen en bladeren.
Witte waarden definiëren ondoorzichtigheid, zwarte waarden definiëren volledige transparantie. Deze informatie is identiek aan de informatie die is opgeslagen in het Alpha-kanaal van de Base Color Opacity map. Meestal heb je de Opacity map niet nodig als je de Base Color Opacity map gebruikt.
Let op: Opacity moet niet worden verward met de Transmission map (hieronder). Opacity moet worden gebruikt als een masker tussen een diffuse shader en een transparante shader. Het moet geen licht breken.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Opacity. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
Sheen Color Map
Definieert de fijne dons van microvezels in stofachtige oppervlakken. Inbegrepen bij veel stoffentexturen. De sheen color definieert alleen de kleur. De intensiteit wordt bepaald door je shader-voorkeuren.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _SheenColor. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
Translucency Map
Definieert de kleur van licht dat binnendringt en verschijnt aan de achterkant van platte dunne meshes. Dit is inbegrepen in stof- en vegetatietexturen.
Dit moet niet worden gebruikt in combinatie met de Scattering Color Map (die bedoeld is voor dikke, tweezijdige meshes). Je moet Translucency of Scattering Color Map gebruiken, niet beide.
Dit definieert alleen de kleur. Je kunt de sterkte naar wens aanpassen in je shader-instellingen.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _TranslucencyColor. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
Scattering Color Map
Definieert de kleur van licht dat door solide gesloten objecten gaat, zoals voedsel of stof. Dit is inbegrepen in stof- en vegetatietexturen.
Dit moet niet worden gebruikt in combinatie met de Translucency Map (die bedoeld is voor platte dunne meshes). Je moet Scattering Color of de Translucency Map gebruiken, niet beide.
Dit definieert alleen de kleur. Je kunt de sterkte naar wens aanpassen in je shader-instellingen.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _ScatteringColor. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color space
2.2 Gamma Encoding
Transmission Map
Definieert welke delen van de textuur licht breken, en is inbegrepen in texturen zoals glas of vloeistoffen.
De IOR (Index of Refraction) moet door jou worden ingesteld afhankelijk van het materiaal.
Geïdentificeerd als elk bestand dat eindigt op _Transmission. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF en EXR bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG:
8-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
TIFF & EXR
16-bits per kanaal
1 kanaal: grayscale
Raw Color space
Linear Encoding
Emission Map
Definieert gebieden van het oppervlak die zelfverlichtend lijken, wat interne gloed nabootst zoals lichten, schermen of bewegwijzering.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _Emission. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
TIF
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
AI Emission Map
Definieert gebieden van het oppervlak die zelfverlichtend lijken, met behulp van een AI-gegenereerd patroon om interne gloed na te bootsen zoals lichten, schermen of bewegwijzering.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _Emission. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
TIF
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
ID Map
Definieert kleurgecodeerde maskers in de R, G en B kanalen om regio's van het oppervlak te isoleren voor snelle kleur- of materiaalwijzigingen.
Geïdentificeerd als bestanden die eindigen op _ID. Beschikbaar in JPG, PNG, TIFF bestandsformaten.
Specificaties:
JPG & PNG
8-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
TIF
16-bits per kanaal
3 kanalen: RGB
sRGB Color Space
2.2 Gamma Encoding
File Names
Alle Poliigon textuurbestanden worden geleverd met de volgende naamgevingsstructuur:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Onderstrepingstekens worden gebruikt als scheidingstekens:
Poliigon - Statische branding die nooit verandert.
DescriptiveName - Meestal 2-3 woorden om de textuur te beschrijven. Hoofdletters of kleine letters, maar nooit spaties.
AssetIDNumber - 1-4 cijfers toegewezen aan die textuur. Dit nummer is ook te vinden op de asset-pagina en URL.
MapName - Komt overeen met de PBR map, zoals gedefinieerd in het Maps-document.
Voorbeelden:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Toen de PBR Metalness workflow werd geïntroduceerd, namen we de beslissing om _Metallness en _Specular aan het einde van bestanden toe te voegen, wat later leidde tot verwarring met de werkelijke _specular en _metallic maps. Aangezien alle grote render engines nu de Metalness workflow ondersteunen, maken we dit onze enige ondersteunde indeling, dus alle Specular workflow maps zullen worden verwijderd.
Texture sizes
Alle texturen zijn ofwel
Building Facade: 24m x 24m (78.7’ x 78.7’)
Large: 2.5 x 2.5m (8.2’ x 8.2’)
Small: 30 x 30cm (11.8”x11.8”)
Van 2013-2021 werden texturen gemaakt in verschillende formaten, van 10 cm tot wel 100 m, waardoor het moeilijk was om te weten naar welk formaat de textuur op een mesh moest worden geschaald. Alle texturen sinds 2021 zijn ofwel 2.5x2.5M of 30x30cm. Tijdens het remaster-proces zal elke textuur die buiten dit acceptabele bereik valt, worden herschaald of opnieuw gemaakt.
In 2026 zal Poliigon texturen voor gevels van gebouwen uitbrengen, die 24x24M zijn.
Texture Resolution
Poliigon publiceert texturen in de volgende resoluties:
Large Textures (2.5x2.5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Small Textures
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Texel Density
Om het probleem van wazige texturen die het realisme verbreken te voorkomen, publiceert Poliigon de texeldichtheid naast de resolutie.
Om de texeldichtheid effectief te gebruiken, moet je een doel voor je scène kiezen (bijv. 32 px/cm) en vervolgens alleen die resolutie downloaden. Je moet vervolgens tools in je 3D-softwarepakket gebruiken om ervoor te zorgen dat de UV-eilanden overeenkomen met diezelfde texeldichtheid.
Met de release van onze 24m geveltexturen is een nieuwe texeldichtheid toegevoegd aan alle relevante asset-pagina's, die 6.4px/cm aangeeft
Material X
Elke textuur wordt geleverd met een XML-geformatteerd .mtlx MaterialX-bestand. Dit is een open-source, interoperabele standaard voor het consistenter vertegenwoordigen van materialen over renderers heen (bron). Hoewel niet compatibel in alle DCC's, neemt de ondersteuning voor Material X toe.
Als je Blender, 3ds Max, C4D of Sketchup gebruikt, raden we aan om via onze native plugins te importeren. Maar als je een niet-ondersteunde applicatie of een interne tool gebruikt, wil je het Material X-bestand misschien native importeren. Houd er rekening mee dat onze Material X-bestanden nog in ontwikkeling zijn en op dit moment mogelijk niet als een compleet materiaal worden geïmporteerd.
Onze plugins maken momenteel geen gebruik van de Material X-bestanden, maar dat kunnen ze in de toekomst wel doen, afhankelijk van de functionaliteit en beschikbaarheid.
















