Poliigonの表面の不完全さマップをBlenderにインポートする方法
Poliigonの不完全さマップをBlenderにインポートする最も簡単な方法は、こちらにあるPoliigon Blenderアドオンを使用することです:https://www.poliigon.com/blender
マップをシーンにインポートすると、アドオンがそれを別のマテリアルとしてインポートすることに気づくでしょう。これは意図した動作ではありません。
PropertiesパネルのMaterialsセクションでマテリアルを選択し、Shader EditorワークスペースでPrincipled BSDFノードより前にあるノードをドラッグして選択し、コピーします。
一部のassetには、Roughness/Glossマップのバリエーションが2つある場合があります。黒い背景に白いディテールがあるマップを選択してください。Node Wranglerアドオン(Blenderに同梱されています)がインストールされていれば、画像テクスチャノードをCtrl+Shift+左クリックすることで、viewportでノードをプレビューできます。
一部のassetには、Bumpマップのバリエーションが2つある場合があります。どちらのマップを選択するかは用途によりますが、凹み(傷など)を作るためのマップの場合は、白い背景に黒いディテールがあるマップを選択してください。
不完全さを追加したいマテリアルを選択し、Shader Editorワークスペースに貼り付けます。マテリアル自体とは別に不完全さマップのスケールを調整したくなる可能性があるため、両方のマッピングノードセットを残しておくことをお勧めします。
不完全さマップを手動でインポートするには、マテリアルのShader EditorワークスペースでShift+Aメニューから画像テクスチャノードを追加し、フォルダアイコンをクリックしてダウンロードしたマップファイルを参照します。インポートするマップの種類に合わせてColor Spaceを適切に設定する必要があります。例:DiffuseマップはsRGB、RoughnessはNon-Colorなどを使用してください。
Poliigonの表面の不完全さマップをBlenderで設定する方法
Basecolor/Diffuseマップの場合:
Shift+Aメニューを使用してMix Colorノードを追加し、Basecolor/DiffuseマップとPrincipled BSDFの間に配置します。
Basecolorノードを上の入力に、不完全さノードを下の入力に接続します。
ミックスタイプを「Screen」に設定し、Facスライダーで好みの強さに調整します。
Roughnessマップの場合:
Shift+Aメニューを使用してMix Colorノードを追加し、RoughnessマップとPrincipled BSDFの間に配置します。Glossマップを持つ古いマテリアルを使用している場合は、Invertノードの後に配置してください。
Roughnessノードを上の入力に、不完全さノードを下の入力に接続します。
ミックスタイプを「Screen」に設定し、Facスライダーで好みの強さに調整します。
上記のマップの見た目をさらに調整したい場合は、不完全さマップとMix Colorノードの間にColor Rampノードを追加し、位置を調整して好みの見た目にすることができます。
Bumpマップの場合:
Shift+Aメニューを使用してBumpノードを追加し、Normal MapノードとPrincipled BSDFの間に配置します。
Bumpマップを「Height」入力に接続します。
「Strength」と「Distance」を調整して、好みの見た目にします。
