マップを手動で接続する前に、簡単に使用できる Maya アドオンを試して、マテリアルを素早く読み込んでみませんか?
手動設定
標準マテリアル(誘電体)
PxrSurface マテリアルを作成します。
COL マップを Color チャンネルに挿入します。
Primary Specular セクションで以下を行います:
- Specular Fresnel Mode を Physical に設定します。
- REFL マップを Edge Color 入力に挿入し、反転させます。
- GLOSS マップを Roughness 入力に挿入します。このマップを Linear に設定し、反転させます。
- Advanced で、Specular モデルを Ggx に設定します。PxrNormalMap を作成し、(Globals) Bump Normal に接続します。
NRM マップを PxrNormalMap の Input Normal に挿入し、Linear に設定します。Bump Orientation を OpenGL に設定します。 注意:Renderman はデフォルトで 8bit JPG のノーマルマップを正しく読み込めないため、8bit JPG マップを使用する場合は、JPG と PxrNormalMap の間に Maya の「gammaCorrect」ノードを挿入する必要があります。そのノードで、3 つの Gamma チャンネルすべてを 2.2 に設定してください。
PxrDisplace を作成してメインの Displacement Shader に挿入し、DISP を Disp Scalar 値に挿入します。Gain を 0.1 に設定します。
金属マテリアル(スペキュラワークフロー)
金属マテリアルは標準マテリアルと同じですが、以下の例外があります:
REFL マップの反転をオフにします。
Primary Specular セクションで、Specular Fresnel mode を Physical モードから Artistic に戻し、Fresnel Exponent を 0 に変更します。(Edge color と roughness の入力はそのままです)

