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Poliigonオーバーレイを使用してMayaで表面の不完全さを追加する方法(Octane使用)

このチュートリアルは、前回の動画「PoliigonテクスチャをMayaでOctaneを使って使用する方法」の続きです。

高品質なテクスチャは、リアルで説得力のあるマテリアルを作成するための第一歩に過ぎません。現実世界に完全にきれいなものは存在せず、どんなに無機質な環境であっても必ず不完全な部分があります。リアルなレンダリングを作成するには、それを再現することが重要です。

汚れ(Smudges):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、汚れのテクスチャを読み込みます(黒背景に白の汚れを使用)。Color SpaceオプションでOverrideをクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • Addノードを追加し、上部の入力に元のGlossテクスチャを、下部の入力に汚れのテクスチャを接続します。最後に、Addノードの出力をOctane ShaderのRoughness入力に接続します。

傷(Scratches):

  • 新しい画像テクスチャノードを作成し、傷のテクスチャを読み込みます(白背景に黒のグレースケールの傷を使用)。Color SpaceオプションでOverrideをクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • 傷のテクスチャをOctane Shaderの追加のBump入力に接続します。

  • テクスチャノードでスケーリングを、Octane Shaderで強度を調整します。

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