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Poliigonの表面の不完全さ(サーフェスインパーフェクション)テクスチャをCinema 4Dで使用する方法

Poliigonの表面の不完全さマップをCinema 4Dにインポートする方法

  1. Poliigonの不完全さマップをCinema 4Dにインポートする最も簡単な方法は、以下の場所にある Poliigon Cinema 4D プラグインを使用することです: https://www.poliigon.com/cinema-4d

  2. マップをシーンにインポートすると、アドオンがそれを個別のマテリアルとしてインポートすることに気づくでしょう。これは意図した動作ではありません。

  3. テクスチャノードと、存在する調整ノード(古い Poliigon マテリアルでRoughnessではなくGlossマップとしてインポートされた場合、Invertノードが含まれることがあります)を選択してコピーします。

  4. 追加先のベースマテリアルに戻り、ノードを貼り付けます。

  5. テクスチャノードを作成して手動でインポートする場合、選択したレンダラー(例:Vray)によっては、ガンマ補正を上書きするインポートオプションがある場合があります。Base Color/Diffuseマップの場合は設定を「Automatic」のままにできますが、RoughnessやBumpマップの場合は、ガンマ補正が行われないように「Override」に設定する必要があります。このプロセスはレンダリングエンジンによって異なる可能性があるため、インポート後にテクスチャノードを確認し、正しい色空間やガンマ設定が適用されていることを確認することをお勧めします。

Poliigonの表面の不完全さマップをCinema 4Dで設定する方法

Arnoldレンダラーを使用する場合

Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:

  1. 「Layer RGBA」ノードを追加します。

  2. ベースマテリアルのサーフェスノードをLayer 1入力に接続します。

  3. 不完全さのサーフェスノードをLayer 2入力に接続します。

  4. Layer 1のブレンドモードを「Screen」に設定します。

  5. 「Mix」の量を調整して、希望する強度にします。

Bumpマップの場合:

  1. 「Bump 2D」ノードを追加し、ベースマテリアルのNormalマップを「normal input」に、不完全さマップを「bump_map」入力に接続します。

  2. 「Bump 2d」ノードを介して必要に応じて強度を調整します。

Vrayレンダラーを使用する場合

Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:

  1. 「Layered」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをLayer 1に、表面の不完全さマップをLayer 2に接続します。

  2. 選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に基づいて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。

  3. トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。

Bumpマップの場合:

  1. ベースマテリアルの上流にVray Bump Materialを追加します。

  2. ベースマテリアルを「Base Material」入力に接続します。

  3. 表面の不完全さマップを「Texture Map」入力に接続し、マップタイプを「Bump」に設定します。

  4. Multiplier設定を調整して、希望する強度にします。

Coronaレンダラーを使用する場合

すべてのマップの場合:

  1. このヘルプ記事のインポートセクションでは、Poliigonは表面の不完全さアセットをインポートした際に作成されたマテリアルからノードをコピーし、ベースマテリアルに貼り付けることを推奨しています。ただし、Coronaでは作成されたマテリアルをそのまま使用できます。

  2. 「Layered Material」を作成します。

  3. 「Base Material」入力にベースマテリアルを選択します。

  4. 追加のレイヤーチャンネルのいずれかに、不完全さマップを含む作成済みマテリアルを選択します。

  5. 「Amount」設定を調整して希望する強度にします(この設定では、Layered Materialに追加する前に、不完全さマップ自体のマテリアルで強度を調整することをお勧めします)。

Octaneレンダラーを使用する場合

Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:

  1. 「Composite Texture (Legacy)」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップをInput 1に、表面の不完全さマップをInput 2に接続します。

  2. 選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に基づいて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。

  3. トップレイヤーの不透明度を調整して、希望する強度にします。

Bumpマップの場合:

  1. 不完全さマップをマテリアルの「bump」入力に接続し、ダウンロードしたマップが白地に黒のディテールか、黒地に白のディテールかに応じて「invert」ボタンを選択します。

Redshiftレンダラーを使用する場合

Base Color/DiffuseおよびRoughnessマップの場合:

  1. 「Color Composite」ノードを追加し、ベースマテリアルのマップを「Base Color」入力に、不完全さマップノードを「Blend Color」入力に接続します。

  2. 選択したマップのバリエーション(白地に黒、または黒地に白)に基づいて、トップレイヤーのブレンドモードを「Multiply」または「Screen」に変更します。

  3. Blend Weightを調整して、希望する強度にします。

Bumpマップの場合:

  1. ワークスペースに「Bump Blender」ノードを追加します。

  2. マテリアルのNormalマップを一方の入力に接続します。

  3. 表面の不完全さマップノードをもう一方の入力に接続します。

  4. 「Additive」チェックボックスをオンにし、不完全さレイヤーのウェイトを調整して希望する見た目にします。

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