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Poliigonオーバーレイを使用してMayaで表面の不完全さを追加する方法(Redshiftを使用)

このチュートリアルは、以前の動画「PoliigonテクスチャをMayaでRedshiftを使って使用する方法」の続きです。

高品質なテクスチャは、リアルで説得力のあるマテリアルを作成するための第一歩に過ぎません。現実世界に完全にきれいなものは存在せず、どんなに無機質な環境であっても不完全な箇所は必ずあります。リアルなレンダリングを作成する際には、それを再現することが重要です。

汚れ(Smudges):

  • 新しいRedshiftビットマップノードを作成し、汚れのテクスチャを読み込みます(黒背景に白の汚れを使用してください)。ノード設定で「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • RGB Multiplyを追加し、テクスチャを上部の入力に接続します。これにより、セットアップ完了後に詳細な調整が可能になります。

  • Compositeノードを追加し、元のRoughnessマップをlayer1入力に、汚れのテクスチャをlayer2入力に接続します。

  • CompositeノードをRedshiftシェーダーのRoughness入力に接続します。

  • テクスチャノードでスケーリングを、カラー補正ノードで強度を調整します。

傷(Scratches):

  • 新しいRedshiftイメージノードを作成し、傷のテクスチャを読み込みます(黒背景に白のグレースケールの傷を使用してください)。ノード設定で「override」をクリックし、ガンマが1.0に設定されていることを確認してください。

  • 新しいBump Mapノードを作成し、傷のテクスチャを接続します。

  • Bump Blenderノードを作成し、元のNormalマップをbase入力に、傷のBumpマップをlayer0入力に接続します。次に、Bump Blenderの出力をRedshiftシェーダーのBump Map入力に接続します。

  • Bump Blenderのレイヤーコントロールを使用して、必要に応じて強度を調整します。

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