Queste sono le specifiche e gli standard per tutte le texture rilasciate dopo il 15 luglio 2024, e infine per l'intera libreria man mano che verranno rimasterizzate.
Mappe di superficie PBR Base
Mappa Base Color
Contiene le informazioni sul colore puro della superficie, privo di ombre o riflessi.
Identificata come file che terminano con _BaseColor. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa Ambient Occlusion
Definisce le ombre nelle fessure del materiale. Viene combinata con la mappa del colore utilizzando un'operazione di fusione Multiply.
Identificata come file che terminano con _AmbientOcclusion. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit
1 canale: Grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit
1 canale: Grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa Roughness
Questa immagine in bianco e nero definisce quanto sono nitidi o diffusi i riflessi. I valori più scuri sono lucidi, quelli più chiari sono opachi.
Identificata come qualsiasi file che termina con _Roughness. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
1 canale: Grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
1 canale: Grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa Normal
Questa immagine violacea definisce le informazioni sull'altezza, che vengono simulate dallo shader (senza alterare fisicamente la mesh). Ogni canale (RGB) contiene le informazioni sulla pendenza di un asse diverso. Rosso = X (sinistra/destra), Verde = Y (giù/su, vedi sotto), Blu = Z (profondità).
Identificata come qualsiasi file che termina con _Normal. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Il colore viola deriva dal modo in cui vengono archiviati i dati. Moltiplica ogni canale per 2 e poi sottrae 1 (es. 0,56 diventa 0,12). E poiché la maggior parte delle superfici punta generalmente verso l'alto, il canale blu contiene la maggior parte delle informazioni, mentre il rosso e il verde ne contengono circa la metà ciascuno.
Ogni mappa normal è in uno dei seguenti due formati:
OpenGL - Utilizzato in Cycles, Arnold, Octane e Redshift. Si aspetta che il pixel inferiore sia verso l'alto (Y+)
DirectX - Utilizzato in Corona, V-Ray, Unreal Engine e Unity. Si aspetta che il pixel superiore sia verso l'alto (Y-).
Le mappe normal di Poliigon sono nel formato OpenGL.
Se utilizzi Corona, V-Ray, Unreal Engine o Unity, dovrai invertire il canale verde per farle funzionare correttamente. In alternativa, scarica i plugin Poliigon per Blender, 3ds Max o C4D e la mappa normal verrà configurata automaticamente nella configurazione corretta per il tuo motore di rendering.
Mappa Metallic
Questa immagine in bianco e nero definisce quali parti sono metalliche (bianco) e quali non metalliche (nero).
Identificata come qualsiasi file che termina con _Metallic. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa Displacement
Questa immagine in bianco e nero definisce le informazioni sull'altezza della superficie. I valori chiari sono sollevati, i valori scuri sono ridotti, il grigio medio (0,5) rappresenta il punto medio piatto della superficie.
È importante sottolineare che i valori di displacement non sono normalizzati (0-1). Questo per consentire un valore di displacement standard tra i vari renderer. Quindi, in alcune texture, la quantità di displacement sarà per lo più grigia, mentre in altre sarà molto contrastata.
A differenza di una mappa normal, che può essere utilizzata solo per simulare le informazioni sull'altezza a livello di shader, le mappe displacement possono essere utilizzate sia a livello di shader che a livello di mesh per spostare fisicamente la geometria.
Identificata come qualsiasi file che termina con _Displacement. Disponibile nei formati file TIFF ed EXR.
Specifiche:
TIFF & EXR
16 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa ORM
Questa texture speciale memorizza le stesse informazioni di Ambient Occlusion, Roughness e Metalness, ma ognuna è memorizzata rispettivamente nei canali separati Rosso, Verde e Blu. Questa mappa speciale viene solitamente utilizzata solo nel rendering in tempo reale e nelle applicazioni di gioco.
Identificata come qualsiasi file che termina con _ORM. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappe aggiuntive
Per vegetazione, tessuti e materiali in vetro puoi aspettarti anche alcune delle seguenti mappe:
Mappa Base Color Opacity
Questa mappa texture è identica alla mappa Base Color, ma con un canale Alpha aggiunto contenente la mappa di opacità. È inclusa nei materiali che contengono spazi vuoti trasparenti, come tessuti leggeri e foglie.
Identificata come file che terminano con _BaseColorOpacity. Disponibile nei formati file PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
PNG
8 bit per canale
4 canali: RGBA
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIF & EXR
16 bit per canale
4 canali: RGBA
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa Opacity
Definisce quali parti della texture sono opache o trasparenti (completamente invisibili, senza rifrazione). È inclusa nei materiali che contengono spazi vuoti trasparenti, come tessuti leggeri e foglie.
I valori bianchi definiscono l'opacità, i valori neri definiscono la trasparenza completa. Queste informazioni sono identiche a quelle memorizzate nel canale Alpha della mappa Base Color Opacity. In genere, se stai utilizzando la mappa Base Color Opacity, non hai bisogno della mappa Opacity.
Nota: L'opacità non deve essere confusa con la mappa Transmission (più in basso). L'opacità dovrebbe essere usata come maschera tra uno shader diffuso e uno shader trasparente. Non dovrebbe rifrangere la luce.
Identificata come qualsiasi file che termina con _Opacity. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa Sheen Color
Definisce la sottile peluria delle microfibre nelle superfici simili a tessuti. Inclusa con molte texture di tessuti. Il colore sheen definisce solo il colore. L'intensità è definita dalle preferenze dello shader.
Identificata come qualsiasi file che termina con _SheenColor. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa Translucency
Definisce il colore della luce che penetra e appare sul retro di mesh piatte a guscio sottile. È inclusa nelle texture di tessuti e vegetazione.
Questa non dovrebbe essere usata insieme alla mappa Scattering Color (che è per mesh manifold spesse e a due lati). Dovresti usare la mappa Translucency o Scattering Color, non entrambe.
Questo definisce solo il colore. Puoi regolare l'intensità a tuo piacimento nelle impostazioni dello shader.
Identificata come qualsiasi file che termina con _TranslucencyColor. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa Scattering Color
Definisce il colore della luce che attraversa oggetti solidi chiusi come cibo o tessuto. È inclusa nelle texture di tessuti e vegetazione.
Questa non dovrebbe essere usata insieme alla mappa Translucency (che è per mesh piatte a guscio sottile). Dovresti usare la mappa Scattering Color o la mappa Translucency, non entrambe.
Questo definisce solo il colore. Puoi regolare l'intensità a tuo piacimento nelle impostazioni dello shader.
Identificata come qualsiasi file che termina con _ScatteringColor. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIFF & EXR
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa Transmission
Definisce quali parti della texture rifrangono la luce ed è inclusa in texture come vetro o liquidi.
L'IOR (Indice di Rifrazione) dovrebbe essere impostato da te a seconda del materiale.
Identificata come qualsiasi file che termina con _Transmission. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF ed EXR.
Specifiche:
JPG & PNG:
8 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
TIFF & EXR
16 bit per canale
1 canale: grayscale
Spazio colore Raw
Codifica lineare
Mappa Emission
Definisce le aree della superficie che appaiono auto-illuminate, simulando un bagliore interno come luci, schermi o insegne.
Identificata come file che terminano con _Emission. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF.
Specifiche:
JPG & PNG
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIF
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa AI Emission
Definisce le aree della superficie che appaiono auto-illuminate, utilizzando un pattern generato dall'IA per simulare un bagliore interno come luci, schermi o insegne.
Identificata come file che terminano con _Emission. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF.
Specifiche:
JPG & PNG
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIF
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Mappa ID
Definisce maschere codificate a colori nei canali R, G e B per isolare regioni della superficie per rapidi cambi di colore o materiale.
Identificata come file che terminano con _ID. Disponibile nei formati file JPG, PNG, TIFF.
Specifiche:
JPG & PNG
8 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
TIF
16 bit per canale
3 canali: RGB
Spazio colore sRGB
Codifica Gamma 2.2
Nomi dei file
Tutti i file texture Poliigon sono forniti utilizzando la seguente struttura di denominazione:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
I trattini bassi sono usati come delimitatori:
Poliigon - Branding statico che non cambia mai.
DescriptiveName - Solitamente 2-3 parole per descrivere la texture. Lettere maiuscole o minuscole ma mai spazi.
AssetIDNumber - 1-4 cifre assegnate a quella texture. Questo numero si trova anche sulla pagina dell'asset e nell'URL.
MapName - Corrisponde alla mappa PBR, come definito nel documento sulle mappe.
Esempi:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Quando è stato introdotto il workflow PBR Metalness, abbiamo preso la decisione di aggiungere _Metallness e _Specular alla fine dei file, il che ha successivamente portato a confusione con le mappe _specular e _metallic reali. Poiché tutti i principali motori di rendering ora supportano il workflow Metalness, lo stiamo rendendo il nostro unico formato supportato, quindi tutte le mappe del workflow Specular verranno rimosse.
Dimensioni delle texture
Tutte le texture sono o
Facciata dell'edificio: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)
Grande: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)
Piccola: 30 x 30cm (11,8” x 11,8”)
Dal 2013 al 2021 le texture sono state create in una varietà di dimensioni da 10cm fino a 100m, rendendo difficile sapere a quale dimensione scalare la texture su una mesh. Tutte le texture dal 2021 sono state o 2,5x2,5M o 30x30cm. Durante il processo di rimasterizzazione, qualsiasi texture che esula da questo intervallo accettabile verrà ridimensionata o ricreata.
Nel 2026 Poliigon rilascerà texture per facciate di edifici, che sono 24x24M.
Risoluzione delle texture
Poliigon pubblica le texture nelle seguenti risoluzioni:
Texture grandi (2,5x2,5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Texture piccole
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Densità dei texel
Per evitare il problema delle texture sfocate che rompono il realismo, Poliigon pubblica la densità dei texel insieme alla risoluzione.
Per utilizzare la densità dei texel in modo efficace, dovresti scegliere un obiettivo per la tua scena (es. 32 px/cm) e poi scaricare solo quella risoluzione. Dovresti quindi utilizzare gli strumenti nel tuo pacchetto software 3D per assicurarti che le isole UV corrispondano alla stessa densità di texel.
Con il rilascio delle nostre texture per facciate di edifici da 24m, è stata aggiunta una nuova densità di texel a tutte le pagine degli asset pertinenti, indicando 6,4px/cm
Material X
Ogni texture viene fornita con un file MaterialX .mtlx in formato XML. Questo è uno standard open source e interoperabile per rappresentare i materiali in modo più coerente tra i vari renderer (fonte). Sebbene non sia compatibile con tutti i DCC, il supporto per Material X è in aumento.
Se utilizzi Blender, 3ds Max, C4D o Sketchup, consigliamo l'importazione tramite i nostri plugin nativi. Ma se stai utilizzando un'applicazione non supportata o uno strumento interno, potresti voler importare nativamente il file Material X. Tieni presente che i nostri file Material X sono ancora in fase di sviluppo e potrebbero non essere importati come materiale completo al momento.
I nostri plugin attualmente non utilizzano i file Material X, ma potrebbero farlo in futuro in base alla funzionalità e alla disponibilità.
















