Perché dovrei scegliere Poliigon? Cosa rende unici i vostri asset?
Poliigon crea i propri asset utilizzando tecniche standard del settore per garantire contenuti di altissima qualità e tecnicamente validi, disponibili oggi sul mercato. Gli standard più rilevanti utilizzati per i nostri asset sono elencati di seguito:
Texel Density: La nostra densità target per asset da medi a grandi è di 32 texel per centimetro, mentre per gli asset da molto piccoli a piccoli è di circa 128 texel per centimetro. La coerenza nella risoluzione si traduce in una qualità visiva elevata e in un aspetto uniforme in tutti i nostri prodotti.
Poly Density: Abbiamo recentemente implementato una densità poligonale target di 10.000 poligoni per metro per i nostri asset. Riteniamo che questa risoluzione offra il perfetto equilibrio tra qualità visiva e prestazioni.
Animation Friendly Pivots: Sappiamo che molti dei nostri utenti cercano modi più rapidi per costruire ambienti. Uno degli aspetti più importanti e fastidiosi della produzione è il posizionamento degli asset. È per questo che abbiamo creato strumenti interni per aiutare a unificare i pivot per la nostra community e semplificare le tue esigenze di produzione.
Pascal Case Naming Conventions: Abbiamo recentemente aggiornato i nostri standard per utilizzare convenzioni di denominazione più chiare e concise. I nuovi asset ora adottano questo standard.
UV Utilization: Sappiamo che la qualità visiva di un asset è spesso legata al modo in cui le UV vengono create e impacchettate. L'utilizzo UV target di Poliigon è del 65% o superiore. Questa attenzione ai dettagli si traduce in asset visivamente sbalorditivi e leggeri.
Synced Normals: Abbiamo revisionato le nostre normali e ora creiamo contenuti con un flusso di lavoro sincronizzato. Ciò significa che la matematica utilizzata per calcolare e creare le normal map è la stessa equazione matematica a cui fa riferimento il renderer. Di conseguenza, abbiamo meno artefatti visivi nei nostri asset durante il pass delle normal map.
Gli asset di Poliigon sono generati dall'IA?
No, nessuna delle nostre texture, modelli o HDRI è generata dall'IA.
Alcuni dei vostri asset hanno sia un'opzione 'Specular' che 'Metalness' durante il download. Alcuni offrono solo 'Regular'. Qual è la differenza?
I materiali più recenti sono disponibili in due opzioni di flusso di lavoro: Specular e Metalness. Il motivo è offrire ai nostri utenti opzioni per importare queste texture nella vasta gamma di applicazioni 3D disponibili.
Fino a poco tempo fa, Specular era lo standard del settore per molte applicazioni. Negli ultimi anni, tuttavia, molti renderer sono stati aggiornati per utilizzare un flusso di lavoro basato sulla fisica (noto come 'PBR'). Il rendering basato sulla fisica mira a riflettere in modo più accurato le qualità dei materiali del mondo reale. 'Metalness' è in effetti un altro termine per il flusso di lavoro PBR. Ove possibile, consigliamo di utilizzare l'opzione Metalness, poiché è difficile negare che sia la direzione verso cui si sta muovendo il settore.
Potresti chiederti "Come faccio a sapere quale flusso di lavoro supporta la mia applicazione 3D?" La risposta potrebbe essere "Li supporta entrambi!". Molti renderer passati di recente al rendering basato sulla fisica supportano ancora i flussi di lavoro "legacy", in modo che le scene esistenti possano continuare a funzionare o essere aggiornate al nuovo flusso di lavoro. Come regola generale, se vedi input per mappe 'Gloss' e 'Reflection' nella configurazione del tuo shader, il sistema si aspetta il flusso di lavoro 'Specular'. Se vedi un input per mappe 'Roughness' e 'Metalness' , si aspetta 'Metalness'. Alcuni renderer hanno uno slider Metalness, che consente agli utenti di passare da un flusso di lavoro all'altro.
Alcuni dei nostri materiali più vecchi sono offerti solo in quello che ora chiamiamo flusso di lavoro 'Regular'. Tecnicamente, materiali non metallici specular.
Se non ti sono ancora chiare le differenze tra i due, o se desideri saperne di più sul rendering basato sulla fisica, ti consigliamo il seguente video:
Comprendere i diversi formati di Normal Map
Una normal map è una texture che i motori di rendering utilizzano per simulare rilievi e imperfezioni su una superficie. Sono molto efficaci ed efficienti, e quasi tutti i materiali ne fanno uso in un modo o nell'altro.
Tutti i materiali Poliigon includono una normal map.
Esistono due formati comuni di normal map, DirectX e OpenGL; entrambi svolgono lo stesso lavoro ma devono essere interpretati in modo diverso. È importante sapere quale tipo si aspetta il tuo motore, altrimenti i risultati ottenuti saranno errati.
I materiali Poliigon utilizzano il formato normale OpenGL.
Comprendere i modelli Poliigon / Opzioni di download
A seconda dell'asset, potresti aver notato che abbiamo un'opzione per "Include LOD files".
Quando questa opzione è selezionata, il download conterrà varie versioni 'LOD' del modello, oltre a mappe di texture aggiuntive per queste varianti. LOD sta per "Level of Detail" (Livello di dettaglio) e forniamo queste varianti affinché gli utenti possano adattare i propri download al caso d'uso previsto. Più 'alto' è il livello LOD, minore sarà il numero di poligoni per quel modello. Quindi, LOD1 sarà una mesh a fedeltà superiore rispetto a LOD4.
I livelli LOD inferiori sono spesso utilizzati da applicazioni di rendering in tempo reale come i motori di gioco.
Potresti aver notato anche una versione 'SOURCE' del modello. Attualmente abbiamo due diversi flussi di lavoro per gli asset Source. Uno per i modelli realizzati a mano e un altro per i modelli scansionati (photoscanned):
Photoscan: I file Source hanno un numero di poligoni superiore rispetto al nostro file target e non vengono scaricati automaticamente. Li forniamo solo tramite il sito web (l'opzione non è disponibile tramite i nostri addon) ed è pensata per i membri della community che desiderano asset ad altissima densità poligonale.
Handmade: I file Source sono versioni del modello che non sono triangolate. Hanno la stessa densità poligonale di LOD0 ma possono essere scaricati solo dal nostro sito. Questo è per le persone che desiderano modificare la topologia dell'asset.
Ho scaricato un asset e alcune mappe di texture sono solo 32x32 pixel. È un errore?
In realtà è intenzionale! In alcuni casi specifici, determinate mappe di texture non contribuiscono in modo significativo all'aspetto finale del materiale (pensa a una plastica completamente liscia, ad esempio: una normal map potrebbe non essere necessaria). Le includiamo perché i nostri strumenti di conversione dei materiali si aspettano che siano presenti, quindi ne riduciamo semplicemente le dimensioni, il che aumenta sia le prestazioni che la velocità di download.
Ho aggiunto un materiale alla mia scena, ma non sembra esattamente come l'anteprima sul sito. Perché?
Sebbene sia possibile che numerosi fattori possano far sì che un materiale non appaia come previsto, ce n'è uno che spesso risalta: Displacement.
Molti dei nostri materiali vengono forniti con una mappa _DISP, una height map in bianco e nero, che a volte può fare una grande differenza nell'aspetto finale di un materiale (pensa a un materiale per muro di mattoni e alle differenze di altezza tra tutti i mattoni e la malta). Tutti i nostri strumenti di conversione e addon/plugin hanno un'impostazione predefinita di 0 per il displacement, e la nostra estensione per Sketchup attualmente non importa affatto il displacement, quindi se scarichi o importi un materiale e sembra un po' piatto, controlla prima il displacement.
Consigliamo sempre di consultare la nostra sezione di aiuto, poiché potrebbero esserci altri motivi per cui un materiale non viene visualizzato come previsto. Basta navigare nella sezione pertinente per il software scelto: https://help.poliigon.com/en/
Se ritieni che ci sia un errore tecnico con uno dei nostri asset, contatta support@poliigon.com
Ho importato un materiale tramite uno dei vostri strumenti di Material Converter, ma non sembra corretto. Perché?
La risposta breve è che probabilmente il renderer selezionato, che si tratti di V-Ray, Octane, Redshift ecc., è stato aggiornato e le nuove impostazioni hanno compromesso la funzionalità del nostro strumento.
Molti renderer si stanno spostando verso flussi di lavoro basati sulla fisica, quindi le impostazioni o le mappe precedenti potrebbero non comportarsi allo stesso modo. Alcuni renderer hanno opzioni per convertire un materiale legacy allo standard attuale. Altri potrebbero richiedere regolazioni manuali. Consigliamo sempre di leggere cosa si aspetta il renderer scelto e di apportare le modifiche necessarie.
Sebbene aggiorniamo ancora occasionalmente i nostri strumenti di Material Converter, alcuni sono considerati prodotti legacy, quindi potremmo non essere sempre in grado di fornire aggiornamenti completi per stare al passo con ogni renderer che abbiamo storicamente supportato. Consigliamo sempre agli utenti di passare ai nostri addon più recenti e ricchi di funzionalità, ove possibile.
Ho notato che i vostri modelli recenti offrono solo una risoluzione di texture, mentre i modelli precedenti hanno spesso più opzioni. Perché questo cambiamento?
Se dai un'occhiata all'argomento principale in questa pagina, qui, vedrai la Texel density menzionata nell'elenco. Come parte del nostro obiettivo di offrire immagini di alta qualità e coerenza visiva in tutti i nostri prodotti, ora creiamo materiali per modelli a una risoluzione target unica per ogni modello, per garantire una Texel Density coerente in tutta la nostra libreria di modelli.
