Ini adalah spesifikasi dan standar untuk semua tekstur yang dirilis setelah 15 Juli 2024, dan pada akhirnya seluruh pustaka seiring dengan proses remastering.
Peta Permukaan Dasar PBR
Peta Base Color
Berisi informasi warna murni dari permukaan, tanpa bayangan atau pantulan.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _BaseColor. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta Ambient Occlusion
Menentukan bayangan pada celah material. Peta ini digabungkan dengan peta warna menggunakan operasi blend layer Multiply.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _AmbientOcclusion. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit
1 saluran: Grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit
1 saluran: Grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Roughness
Gambar hitam putih ini menentukan seberapa tajam atau menyebar pantulan cahaya. Nilai yang lebih hitam berarti mengilap, nilai yang lebih putih berarti matte.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Roughness. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
1 saluran: Grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
1 saluran: Grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Normal
Gambar berwarna keunguan ini menentukan informasi ketinggian, yang disimulasikan oleh shader (tidak mengubah mesh secara fisik). Setiap saluran (RGB) berisi informasi kemiringan sumbu yang berbeda. Merah = X (kiri/kanan), Hijau = Y (bawah/atas, lihat di bawah), Biru = Z (kedalaman).
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Normal. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Warna ungu berasal dari cara data disimpan. Nilai setiap saluran dikalikan 2 lalu dikurangi 1 (misalnya 0,56 menjadi 0,12). Karena sebagian besar permukaan umumnya menghadap ke atas, saluran biru berisi informasi paling banyak, sementara Merah dan Hijau masing-masing sekitar setengahnya.
Setiap peta normal menggunakan salah satu dari dua format berikut:
OpenGL - Digunakan di Cycles, Arnold, Octane, dan Redshift. Mengharapkan piksel bawah sebagai arah atas (Y+)
DirectX - Digunakan di Corona, V-Ray, Unreal Engine, dan Unity. Mengharapkan piksel atas sebagai arah atas (Y-).
Peta normal Poliigon menggunakan format OpenGL.
Jika Anda menggunakan Corona, V-Ray, Unreal Engine, atau Unity, Anda harus membalik saluran Hijau agar berfungsi dengan benar. Sebagai alternatif, unduh plugin Blender, 3ds Max, atau C4D Poliigon dan peta normal akan secara otomatis diatur dalam konfigurasi yang benar untuk mesin render Anda.
Peta Metallic
Gambar hitam putih ini menentukan bagian mana yang merupakan logam (putih) dan mana yang bukan logam (hitam).
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Metallic. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Displacement
Gambar hitam putih ini menentukan informasi ketinggian permukaan. Nilai terang berarti dinaikkan, nilai gelap berarti dikurangi, abu-abu tengah (0,5) mewakili titik tengah datar permukaan.
Penting untuk dicatat, nilai displacement tidak dinormalisasi (0-1). Ini bertujuan agar nilai displacement standar dapat digunakan di berbagai mesin render. Jadi, pada beberapa tekstur, jumlah displacement akan didominasi warna abu-abu, sementara pada yang lain akan sangat kontras.
Berbeda dengan peta normal yang hanya digunakan untuk memalsukan informasi ketinggian di tingkat shader, peta displacement dapat digunakan baik di tingkat shader maupun tingkat mesh untuk mengubah geometri secara fisik.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Displacement. Tersedia dalam format file TIFF dan EXR.
Spesifikasi:
TIFF & EXR
16-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta ORM
Tekstur khusus ini menyimpan informasi Ambient Occlusion, Roughness, dan Metalness yang sama, tetapi masing-masing disimpan dalam saluran Merah, Hijau, dan Biru secara terpisah. Peta khusus ini biasanya hanya digunakan dalam rendering real-time dan aplikasi game.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _ORM. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Tambahan
Untuk material vegetasi, kain, dan kaca, Anda juga dapat menemukan beberapa peta berikut:
Peta Base Color Opacity
Peta tekstur ini identik dengan Peta Base Color, tetapi dengan tambahan saluran Alpha yang berisi peta opacity. Ini disertakan dalam material yang memiliki ruang tembus pandang seperti kain tipis dan dedaunan.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _BaseColorOpacity. Tersedia dalam format file PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
PNG
8-bit per saluran
4 saluran: RGBA
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIF & EXR
16-bit per saluran
4 saluran: RGBA
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta Opacity
Menentukan bagian mana dari tekstur yang buram atau transparan (benar-benar tidak terlihat, tanpa pembiasan). Ini disertakan dalam material yang memiliki ruang tembus pandang seperti kain tipis dan dedaunan.
Nilai putih menentukan keburaman, nilai hitam menentukan transparansi penuh. Informasi ini identik dengan informasi yang disimpan di saluran Alpha pada peta Base Color Opacity. Biasanya, jika Anda menggunakan peta Base Color Opacity, Anda tidak memerlukan peta Opacity.
Catatan: Opacity jangan disalahartikan dengan peta Transmission (di bawah). Opacity harus digunakan sebagai mask antara shader diffuse dan shader transparan. Peta ini tidak boleh membiaskan cahaya.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Opacity. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Sheen Color
Menentukan bulu halus dari serat mikro pada permukaan seperti kain. Disertakan dengan banyak tekstur kain. Warna sheen hanya menentukan warnanya. Intensitas ditentukan oleh preferensi shader Anda.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _SheenColor. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIFF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta Translucency
Menentukan warna cahaya yang menembus dan muncul di sisi belakang mesh tipis datar. Ini disertakan dalam tekstur kain dan vegetasi.
Peta ini tidak boleh digunakan bersamaan dengan Peta Scattering Color (yang ditujukan untuk mesh manifold tebal dua sisi). Anda harus menggunakan Peta Translucency atau Scattering Color, jangan keduanya.
Ini hanya menentukan warnanya. Anda dapat menyesuaikan kekuatannya agar sesuai dengan pengaturan shader Anda.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _TranslucencyColor. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIFF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta Scattering Color
Menentukan warna cahaya yang melewati objek manifold padat tertutup seperti makanan atau kain. Ini disertakan dalam tekstur kain dan vegetasi.
Peta ini tidak boleh digunakan bersamaan dengan Peta Translucency (yang ditujukan untuk mesh tipis datar). Anda harus menggunakan Peta Scattering Color atau Peta Translucency, jangan keduanya.
Ini hanya menentukan warnanya. Anda dapat menyesuaikan kekuatannya agar sesuai dengan pengaturan shader Anda.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _ScatteringColor. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIFF & EXR
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta Transmission
Menentukan bagian mana dari tekstur yang membiaskan cahaya, dan disertakan dalam tekstur seperti kaca atau cairan.
IOR (Index of Refraction) harus diatur oleh Anda tergantung pada materialnya.
Diidentifikasi sebagai file apa pun yang diakhiri dengan _Transmission. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF, dan EXR.
Spesifikasi:
JPG & PNG:
8-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
TIFF & EXR
16-bit per saluran
1 saluran: grayscale
Ruang Warna Raw
Encoding Linear
Peta Emission
Menentukan area permukaan yang tampak menyala sendiri, memalsukan cahaya internal seperti lampu, layar, atau papan reklame.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _Emission. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF.
Spesifikasi:
JPG & PNG
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIF
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta AI Emission
Menentukan area permukaan yang tampak menyala sendiri, menggunakan pola yang dihasilkan AI untuk memalsukan cahaya internal seperti lampu, layar, atau papan reklame.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _Emission. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF.
Spesifikasi:
JPG & PNG
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIF
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Peta ID
Menentukan mask berkode warna di saluran R, G, dan B untuk mengisolasi area permukaan guna perubahan warna atau material yang cepat.
Diidentifikasi sebagai file yang diakhiri dengan _ID. Tersedia dalam format file JPG, PNG, TIFF.
Spesifikasi:
JPG & PNG
8-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
TIF
16-bit per saluran
3 saluran: RGB
Ruang Warna sRGB
Encoding Gamma 2.2
Nama File
Semua file tekstur Poliigon disediakan menggunakan struktur penamaan berikut:
Poliigon_DescriptiveName_AssetIDNumber_MapName
Garis bawah digunakan sebagai pemisah:
Poliigon - Branding statis yang tidak pernah berubah.
DescriptiveName - Biasanya 2-3 kata untuk mendeskripsikan tekstur. Huruf besar atau kecil tetapi tidak pernah menggunakan spasi.
AssetIDNumber - 1-4 digit yang ditetapkan untuk tekstur tersebut. Nomor ini juga ditemukan di halaman aset dan URL.
MapName - Cocok dengan peta PBR, sebagaimana didefinisikan dalam dokumen Peta.
Contoh:
Poliigon_BrickReclaimedRed_4225_BaseColor.png
Poliigon_GlassPatternedReed_4325_Opacity.tif
Poliigon_ConcreteOldDamanged_4258_Normal.jpg
Ketika alur kerja Metalness PBR diperkenalkan, kami memutuskan untuk menambahkan _Metallness dan _Specular di akhir file, yang kemudian menyebabkan kebingungan dengan peta _specular dan _metallic yang sebenarnya. Karena semua mesin render utama sekarang mendukung alur kerja Metalness, kami menjadikannya satu-satunya format yang didukung, sehingga semua peta alur kerja Specular akan dihapus.
Ukuran tekstur
Semua tekstur adalah:
Fasad Bangunan: 24m x 24m (78,7’ x 78,7’)
Besar: 2,5 x 2,5m (8,2’ x 8,2’)
Kecil: 30 x 30cm (11,8”x11,8”)
Dari tahun 2013-2021, tekstur dibuat dalam berbagai ukuran mulai dari 10cm hingga 100m, sehingga sulit untuk mengetahui ukuran skala tekstur pada mesh. Semua tekstur sejak 2021 berukuran 2,5x2,5M atau 30x30cm. Selama proses remaster, tekstur apa pun yang berada di luar rentang yang dapat diterima ini akan diubah skalanya atau dibuat ulang.
Pada tahun 2026, Poliigon akan merilis tekstur fasad bangunan, yang berukuran 24x24M.
Resolusi Tekstur
Poliigon menerbitkan tekstur dalam resolusi berikut:
Tekstur Besar (2,5x2,5m):
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
Tekstur Kecil
8K (8192x8192)
4K (4096x4096)
2K (2048x2048)
1K (1024x1024)
512 (512x512)
256 (256x256)
Kepadatan Texel
Untuk menghindari masalah tekstur buram yang merusak realisme, Poliigon menerbitkan kepadatan texel bersama dengan resolusinya.
Untuk menggunakan kepadatan texel secara efektif, Anda harus memilih target untuk adegan Anda (misalnya 32 px/cm) lalu unduh hanya resolusi tersebut. Anda kemudian harus menggunakan alat dalam paket perangkat lunak 3D Anda untuk memastikan pulau UV cocok dengan kepadatan texel yang sama.
Dengan dirilisnya tekstur fasad bangunan 24m kami, kepadatan texel baru telah ditambahkan ke halaman aset yang relevan, yang menunjukkan 6,4px/cm
Material X
Setiap tekstur dilengkapi dengan file MaterialX .mtlx berformat XML. Ini adalah standar sumber terbuka yang dapat dioperasikan untuk merepresentasikan material secara lebih konsisten di seluruh mesin render (sumber). Meskipun tidak kompatibel di semua DCC, dukungan Material X terus meningkat.
Jika Anda menggunakan Blender, 3ds Max, C4D, atau Sketchup, kami menyarankan untuk mengimpor melalui plugin asli kami. Namun, jika Anda menggunakan aplikasi yang tidak didukung atau alat internal, Anda mungkin ingin mengimpor file Material X secara asli. Harap dicatat bahwa file Material X kami masih dalam pengembangan dan mungkin tidak diimpor sebagai material lengkap saat ini.
Plugin kami saat ini tidak menggunakan file Material X, tetapi mungkin akan menggunakannya di masa mendatang berdasarkan fungsionalitas dan ketersediaan.
















