Frissítés 2023.08.18.: Mostantól csempézhető verziókat is kínálunk azokból a kő/márvány assetekből, amelyekre korábban dilationt alkalmaztunk. A teljes kollekciót azonban még nem konvertáltuk át, szóval érdemes visszanézni!
Elmosódott szélű textúrát töltöttél le? Ne ess pánikba! Ez szándékos.
A művészek és a 3D szoftverek az 1:1 képarányú textúrákat részesítik előnyben. Ezeket könnyebb kezelni, csempézni és használni anélkül, hogy módosítani kellene az UV-kat. Ezért használ a 〘Poliigon〙 egy, a játékfejlesztésben elterjedt eljárást, az úgynevezett Texture Dilation-t, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet.
Alább elmagyarázzuk, hogyan távolíthatod el ezt a dilationt, és egy hosszabb magyarázatot is adunk arról, mi ez és miért van rá szükség.
Hogyan távolítsd el a Texture Dilation-t Photoshopban
Hogyan távolítsd el a Texture Dilation-t a 3D szoftveredben
Mi az a Texture Dilation
A Texture Dilation egy játékfejlesztésben gyakori eljárás, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet az 1:1 képarány megőrzése érdekében.
Ez egy példa egy Texture Dilation-nel ellátott textúrára:
Ideális esetben mindig 1:1 képarányú textúrákat biztosítanánk dilation nélkül, de sajnos a való világ ritkán ilyen kényelmes. A legtöbb alany így néz ki:
Szóval általában a textúrafeldolgozás része, hogy egy ilyen textúrát négyzet alakú, 1:1 arányba kényszerítsünk. Ez azt jelenti, hogy vágni kell (levágni az oldalakból vagy a tetejéből) vagy kitölteni (duplikálni az információt).
A végső textúra:
Ezek a megközelítések remekül működnek az egységes és ismétlődő alanyoknál.
De a jellegzetes, kiszámíthatatlan mintázatú textúráknál a duplikáció nem lehetséges varratok nélkül. A Marble slab szkenneléseink erre a tökéletes példák.
Ezért használjuk a Texture Dilation-t, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet.
Lényegében ez megadja az 1:1 textúra minden előnyét anélkül, hogy információt veszítenél vagy duplikálnál.
De miért van egyáltalán szükség dilationra? Miért nem elég egy fekete háttér?
A kép fekete vagy átlátszó részei problémákat okozhatnak, amikor egy játékmotor lekicsinyíti a textúrákat (mipmapping) egy UV-leképezett hálón.
Képforrás: 〘Substance〙 cikk további példákért.
A dilation biztosítja, hogy az UV-leképezés hibái ne legyenek annyira észrevehetőek.
Ezzel együtt tudjuk, hogy nem mindenki játékokhoz használ textúrákat, ezért számukra a dilation nem hasznos. Szóval, ha el szeretnéd távolítani a textúrádról, olvasd el a fenti útmutatóinkat.






