Ugrás a fő tartalomra

A Texture Dilation megértése

Frissítés 2023.08.18.: Mostantól csempézhető verziókat is kínálunk azokból a kő/márvány assetekből, amelyekre korábban dilationt alkalmaztunk. A teljes kollekciót azonban még nem konvertáltuk át, szóval érdemes visszanézni!

Elmosódott szélű textúrát töltöttél le? Ne ess pánikba! Ez szándékos.

A művészek és a 3D szoftverek az 1:1 képarányú textúrákat részesítik előnyben. Ezeket könnyebb kezelni, csempézni és használni anélkül, hogy módosítani kellene az UV-kat. Ezért használ a 〘Poliigon〙 egy, a játékfejlesztésben elterjedt eljárást, az úgynevezett Texture Dilation-t, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet.

Alább elmagyarázzuk, hogyan távolíthatod el ezt a dilationt, és egy hosszabb magyarázatot is adunk arról, mi ez és miért van rá szükség.

Hogyan távolítsd el a Texture Dilation-t Photoshopban

Hogyan távolítsd el a Texture Dilation-t a 3D szoftveredben

Mi az a Texture Dilation

A Texture Dilation egy játékfejlesztésben gyakori eljárás, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet az 1:1 képarány megőrzése érdekében.

Ez egy példa egy Texture Dilation-nel ellátott textúrára:

Ideális esetben mindig 1:1 képarányú textúrákat biztosítanánk dilation nélkül, de sajnos a való világ ritkán ilyen kényelmes. A legtöbb alany így néz ki:

Szóval általában a textúrafeldolgozás része, hogy egy ilyen textúrát négyzet alakú, 1:1 arányba kényszerítsünk. Ez azt jelenti, hogy vágni kell (levágni az oldalakból vagy a tetejéből) vagy kitölteni (duplikálni az információt).

A végső textúra:

Ezek a megközelítések remekül működnek az egységes és ismétlődő alanyoknál.

De a jellegzetes, kiszámíthatatlan mintázatú textúráknál a duplikáció nem lehetséges varratok nélkül. A Marble slab szkenneléseink erre a tökéletes példák.

Ezért használjuk a Texture Dilation-t, amely „kifuttatja” a textúra szélét, hogy kitöltse a fennmaradó helyet.

Lényegében ez megadja az 1:1 textúra minden előnyét anélkül, hogy információt veszítenél vagy duplikálnál.

De miért van egyáltalán szükség dilationra? Miért nem elég egy fekete háttér?

A kép fekete vagy átlátszó részei problémákat okozhatnak, amikor egy játékmotor lekicsinyíti a textúrákat (mipmapping) egy UV-leképezett hálón.

A dilation biztosítja, hogy az UV-leképezés hibái ne legyenek annyira észrevehetőek.

Ezzel együtt tudjuk, hogy nem mindenki játékokhoz használ textúrákat, ezért számukra a dilation nem hasznos. Szóval, ha el szeretnéd távolítani a textúrádról, olvasd el a fenti útmutatóinkat.

Választ kapott a kérdésére?